Tim Schafer: 'No teníamos ni idea del fenómeno de Monkey Island'
A sus 46 años, Tim Schafer (Sonoma, Estados Unidos, 1967) ha llegado al Gamelab de Barcelona convertido en una leyenda del videojuego. Creador de aventuras gráficas que han pasado al olimpo del sector -juegos como Grim Fandango, Monkey Island o Day of the Tentacle-, el responsable de Double Fine Studios, embarcado ahora en una nueva aventura llamada Broken Age, se ha acercado hasta la capital catalana para compartir algunos de los secretos que han dado forma a sus juegos.
Pero hablar de Schafer no implica sólo echar la vista atrás. El estadounidense dio el pistoletazo de salida a la revolución del crowdfunding gracias a la campaña que lanzó para financiar Broken Age y que se convirtió, en su momento, en la más exitosa de la historia de Kickstarter con un total de 3,3 millones de dólares.
Hemos tenido la oportunidad de charlar a solas con Schafer para repasar los primeros días de su carrera, los cambios que ha sufrido la industria del videojuego en la actualidad y sus impresiones sobre el estado actual del sector.
¿Se siente muy viejo cuando llega a un evento de este calado con el cartel de leyenda a cuestas?
Hace poco me llegó un rumor de que me iban a dar un premio por mi carrera. ¿Significa eso que ya estoy acabado? ¿Que mi muerte está cercana? Pero no existe ninguna señal de que me vaya a morir a corto plazo, sólo las canas... Afortunadamente, no gané ese premio por lo que creo que todavía tengo algo que hacer. Uno quiere pensar que aquello por lo que se le va a recordar, una vez muerto, es ese proyecto que todavía no ha creado. Siempre quieres hacer al menos un juego más.
Retrocedamos a sus primeros días. ¿Qué echa de menos su etapa en LucasArts?
Muchas cosas. Echo de menos a la gente, conseguí ese trabajo nada más salir de la Universidad, tenía 20 años y era un lugar en el que la vida social y la laboral se mezclaban. Éramos amigos y hacíamos juegos juntos, era un tiempo muy especial. Pero también había un componente de privacidad en aquella época. No existía internet y estábamos aislados cuando creábamos los juegos, lo que era bueno y malo. No sabíamos gran cosa acerca de lo que la gente pensaba. Hacíamos videojuegos en California, creíamos que eran buenos y nos gustaban. Quizá no vendían todo lo que deberían, pero a nosotros nos gustaban. Con el paso de los años vienes a un lugar como Barcelona y te encuentras con gente que habla de Monkey Island o de Day of the Tentacle y te dicen que significaron algo para ellos. Guau... en aquel momento no teníamos ni idea de que la gente tuviera esa conexión con nuestros juegos.
¿Considera que los años de LucasArts pertenecen a una época dorada del videojuego?
Fue una época dorada porque vivíamos una situación extraña en la que no se nos permitía hacer juegos de Star Wars. Kenner o Hasbro [fabricantes que tuvieron los derechos de la marca] poseían los derechos así que teníamos que pensar en nuevas ideas todo el rato: Monkey Island, Full Throttle, Grim Fandango... Estabas obligado a ello. Todo cambió cuando conseguimos los derechos para hacer juegos de Star Wars. Pero durante una época vivimos en una burbuja que nos protegía de alguien que dijera, 'deberías cambiar ese juego de piratas por uno de jedis'.
Monkey Island es un juego famoso por sus diálogos, algunos tan surrealistas como el del mono de tres cabezas que se utilizaba para distraer a un enemigo. ¿De dónde salían esas ideas?
Monkey Island fue una idea de Ron [Gilbert, uno de los tres creadores del título]. A Dave [Grossman, segundo creador] y a mí nos contrataron para implementar el trabajo de los artistas dentro de las escenas y los puzzles del juego. Uno de los temas que toco en mi charla en Gamelab es el origen de las ideas. A veces, vienen de un lugar muy oscuro en tu subconsciente, no sabes de dónde. Parte del truco consiste en abrir la puerta de ese lugar oscuro y dejar que fluyan por muy absurdas o estúpidas que puedan parecer. Tienes que ser capaz de eliminar la autocensura. Cuando escribía los diálogos llegué a la parte de los caníbales, cuando uno se distraía y alguien decía, 'Mira detrás de ti, ¡un mono de tres cabezas!' Era tan estúpido que pensé en borrarlo pero lo escribí temporalmente. Ron Gilbert venía cada tarde a ver qué hacíamos, vio esa frase, se río pero le dije, 'tranquilo, luego la borro'. Le encantó, dijo que teníamos que incluirla y que, de hecho, deberíamos dibujar ese mono de tres cabezas. Me dijo que no tenía que preocuparme de ideas estúpidas y ser valiente. Las ideas no son estúpidas de por sí, pueden ser entretenidas y si a alguien le entretiene no debería preocuparme el hecho de que un mono pueda tener tres cabezas.
¿Era más ingenua la industria del videojuego a finales de los ochenta y principios de los noventa?
Era un negocio centrado alrededor de los consumidores de PC. Todo el mundo parecía tener buenas intenciones y nos preguntábamos qué sería lo próximo que harían los videojuegos. Nadie sabía lo que iban a ser los juegos del futuro, y creo que todavía no lo sabemos, pero no había esa obsesión por maximizar los beneficios.
Hace unos días, en el pasado E3, Sony anunció que una versión remasterizada de Grim Fandango llegaría a PS4 y PS Vita, un juego que Schafer pudo hacer después de lanzar Full Throttle, cuyo éxito le dio carta blanca con su siguiente proyecto. ¿Existe todavía esa libertad en la industria del videojuego?
Muchas veces, las grandes compañías te permiten trabajar en un nuevo proyecto porque el anterior ha sido un gran éxito. John Lasseter, en Pixar, ha tenido mucho éxito con sus películas y puede hacer locuras como situar una cinta en el interior de la cabeza de una niña o ambientarla en el día de los muertos. Pero hay mucha presión en las grandes compañías para demostrar cómo puedes conseguir que esa idea maximice la inversión. Cada vez es más importante explicar a gente que va a invertir su dinero por qué tiene que hacerlo en esa idea que tienes en mente. Y es una habilidad que tienes que aprender con los años.
El inesperado éxito de la campaña en Kickstarter dio a Schafer la libertad necesaria para afrontar su nuevo juego. Broken Age. La lluvia de dinero fue tal que Schafer colgó fotos en internet comiendo un plato de dólares. ¿Estaban buenos?
El dinero sabía muy bien -ríe- pero lo importante era el amor que se respiraba. Fue liberador tener ese dinero y pensar en la calidad del juego en lugar de tener que pelearte explicando por qué ese juego iba a ser interesante. Sólo teníamos que centrarnos en hacer bien ese juego.
¿Qué ha cambiado en la industria para que aventuras como Broken Age tengan tanto éxito a pesar de que los grandes estudios se empeñan en lanzar sistemáticamente las mismas fórmulas todos los años?
Si lo miras desde un punto de vista empresarial, si tienes un capital y lo puedes invertir en un shooter o en una aventura, probablemente lo invertirás en un shooter. Pero si le pides a la gente que ama los videojuegos a qué quieren jugar y si estarían dispuestos a apoyar una aventura, la gente la apoya. Eso es lo que ha cambiado en la industria: ya no existe una persona que dice que no se van a hacer aventuras porque no se pueden maximizar las inversiones. Ahora tenemos una gente que nos apoya y a la que podemos hacer feliz.
Pero la campaña de Kickstarter también levantó alguna controversia. Hay voces que dicen que las plataformas de crowdfunding deberían ser un medio para los nuevos creadores sin recursos y no para gente asentada en la industria como usted.
Nadie puede decir, excepto los creadores de Kickstarter, cual es el objetivo de esa plataforma. Creo que se regula por sí misma. Si la gente creía que Broken Age no debería estar en Kickstarter, no tenían por que apoyarlo. Pero lo hicieron. Así funciona, es un sistema muy natural en el que la gente vota aquello que quiere. No puedes decir que el hecho de acudir directamente a la gente y decirles la verdad de lo que tienes en mente para un juego sea moralmente reprobable.