Multi Curiosidades, reflexiones... artículos de interés

Vale, acabo de leer en el blog oficial esto:

Para aquellos que quieran ver el documental con subtítulos, Vimeo tendrá subtítulos en inglés hoy, iremos actualizando el sitio con lenguajes adicionales cuando estén disponibles incluyendo japonés, español, portugués y francés.

:atope
 
Los han encontrado.

The Alamogordo ET Atari dig with YourExWife - YouTube

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Veremos a ver. Se supone que tiene que haber cientos de miles de copias ahí enterradas, y lo que se ha visto en las fotos hasta el momento son cuatro cartuchos. Eso sí, el precio que puede alcanzar alguna de estas copias en ebay puede ser espectacular.
 
Están perpetrando un documental, a lo mejor están reservando las imágenes.


:hola
 
Todo muy poco transparente y encima con los de Microsoft de por medio con Major Nelson como estrella. Pinta a amañado que tira de espaldas. Habrá que ver qué más sueltan.

Eso no quita que el hecho en sí de la destrucción/enterramiento masivo de cartuchos de E.T. no sea cierto. Todo apunta a que ocurrió realmente.
 
Anda que si empiezan a excavar y se encuentran con cadáveres o el marciano de Roswell... :cortina

Y lo surrealista es que lo que nadie quiso en su día se convertirá en producto de coleccionista a precios de puja imposible. La vida es asín.
 
Tim Schafer: 'No teníamos ni idea del fenómeno de Monkey Island'

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A sus 46 años, Tim Schafer (Sonoma, Estados Unidos, 1967) ha llegado al Gamelab de Barcelona convertido en una leyenda del videojuego. Creador de aventuras gráficas que han pasado al olimpo del sector -juegos como Grim Fandango, Monkey Island o Day of the Tentacle-, el responsable de Double Fine Studios, embarcado ahora en una nueva aventura llamada Broken Age, se ha acercado hasta la capital catalana para compartir algunos de los secretos que han dado forma a sus juegos.

Pero hablar de Schafer no implica sólo echar la vista atrás. El estadounidense dio el pistoletazo de salida a la revolución del crowdfunding gracias a la campaña que lanzó para financiar Broken Age y que se convirtió, en su momento, en la más exitosa de la historia de Kickstarter con un total de 3,3 millones de dólares.

Hemos tenido la oportunidad de charlar a solas con Schafer para repasar los primeros días de su carrera, los cambios que ha sufrido la industria del videojuego en la actualidad y sus impresiones sobre el estado actual del sector.


¿Se siente muy viejo cuando llega a un evento de este calado con el cartel de leyenda a cuestas?
Hace poco me llegó un rumor de que me iban a dar un premio por mi carrera. ¿Significa eso que ya estoy acabado? ¿Que mi muerte está cercana? Pero no existe ninguna señal de que me vaya a morir a corto plazo, sólo las canas... Afortunadamente, no gané ese premio por lo que creo que todavía tengo algo que hacer. Uno quiere pensar que aquello por lo que se le va a recordar, una vez muerto, es ese proyecto que todavía no ha creado. Siempre quieres hacer al menos un juego más.

Retrocedamos a sus primeros días. ¿Qué echa de menos su etapa en LucasArts?
Muchas cosas. Echo de menos a la gente, conseguí ese trabajo nada más salir de la Universidad, tenía 20 años y era un lugar en el que la vida social y la laboral se mezclaban. Éramos amigos y hacíamos juegos juntos, era un tiempo muy especial. Pero también había un componente de privacidad en aquella época. No existía internet y estábamos aislados cuando creábamos los juegos, lo que era bueno y malo. No sabíamos gran cosa acerca de lo que la gente pensaba. Hacíamos videojuegos en California, creíamos que eran buenos y nos gustaban. Quizá no vendían todo lo que deberían, pero a nosotros nos gustaban. Con el paso de los años vienes a un lugar como Barcelona y te encuentras con gente que habla de Monkey Island o de Day of the Tentacle y te dicen que significaron algo para ellos. Guau... en aquel momento no teníamos ni idea de que la gente tuviera esa conexión con nuestros juegos.

¿Considera que los años de LucasArts pertenecen a una época dorada del videojuego?
Fue una época dorada porque vivíamos una situación extraña en la que no se nos permitía hacer juegos de Star Wars. Kenner o Hasbro [fabricantes que tuvieron los derechos de la marca] poseían los derechos así que teníamos que pensar en nuevas ideas todo el rato: Monkey Island, Full Throttle, Grim Fandango... Estabas obligado a ello. Todo cambió cuando conseguimos los derechos para hacer juegos de Star Wars. Pero durante una época vivimos en una burbuja que nos protegía de alguien que dijera, 'deberías cambiar ese juego de piratas por uno de jedis'.

Monkey Island es un juego famoso por sus diálogos, algunos tan surrealistas como el del mono de tres cabezas que se utilizaba para distraer a un enemigo. ¿De dónde salían esas ideas?
Monkey Island fue una idea de Ron [Gilbert, uno de los tres creadores del título]. A Dave [Grossman, segundo creador] y a mí nos contrataron para implementar el trabajo de los artistas dentro de las escenas y los puzzles del juego. Uno de los temas que toco en mi charla en Gamelab es el origen de las ideas. A veces, vienen de un lugar muy oscuro en tu subconsciente, no sabes de dónde. Parte del truco consiste en abrir la puerta de ese lugar oscuro y dejar que fluyan por muy absurdas o estúpidas que puedan parecer. Tienes que ser capaz de eliminar la autocensura. Cuando escribía los diálogos llegué a la parte de los caníbales, cuando uno se distraía y alguien decía, 'Mira detrás de ti, ¡un mono de tres cabezas!' Era tan estúpido que pensé en borrarlo pero lo escribí temporalmente. Ron Gilbert venía cada tarde a ver qué hacíamos, vio esa frase, se río pero le dije, 'tranquilo, luego la borro'. Le encantó, dijo que teníamos que incluirla y que, de hecho, deberíamos dibujar ese mono de tres cabezas. Me dijo que no tenía que preocuparme de ideas estúpidas y ser valiente. Las ideas no son estúpidas de por sí, pueden ser entretenidas y si a alguien le entretiene no debería preocuparme el hecho de que un mono pueda tener tres cabezas.

¿Era más ingenua la industria del videojuego a finales de los ochenta y principios de los noventa?
Era un negocio centrado alrededor de los consumidores de PC. Todo el mundo parecía tener buenas intenciones y nos preguntábamos qué sería lo próximo que harían los videojuegos. Nadie sabía lo que iban a ser los juegos del futuro, y creo que todavía no lo sabemos, pero no había esa obsesión por maximizar los beneficios.

Hace unos días, en el pasado E3, Sony anunció que una versión remasterizada de Grim Fandango llegaría a PS4 y PS Vita, un juego que Schafer pudo hacer después de lanzar Full Throttle, cuyo éxito le dio carta blanca con su siguiente proyecto. ¿Existe todavía esa libertad en la industria del videojuego?

Muchas veces, las grandes compañías te permiten trabajar en un nuevo proyecto porque el anterior ha sido un gran éxito. John Lasseter, en Pixar, ha tenido mucho éxito con sus películas y puede hacer locuras como situar una cinta en el interior de la cabeza de una niña o ambientarla en el día de los muertos. Pero hay mucha presión en las grandes compañías para demostrar cómo puedes conseguir que esa idea maximice la inversión. Cada vez es más importante explicar a gente que va a invertir su dinero por qué tiene que hacerlo en esa idea que tienes en mente. Y es una habilidad que tienes que aprender con los años.

El inesperado éxito de la campaña en Kickstarter dio a Schafer la libertad necesaria para afrontar su nuevo juego. Broken Age. La lluvia de dinero fue tal que Schafer colgó fotos en internet comiendo un plato de dólares. ¿Estaban buenos?
El dinero sabía muy bien -ríe- pero lo importante era el amor que se respiraba. Fue liberador tener ese dinero y pensar en la calidad del juego en lugar de tener que pelearte explicando por qué ese juego iba a ser interesante. Sólo teníamos que centrarnos en hacer bien ese juego.

¿Qué ha cambiado en la industria para que aventuras como Broken Age tengan tanto éxito a pesar de que los grandes estudios se empeñan en lanzar sistemáticamente las mismas fórmulas todos los años?
Si lo miras desde un punto de vista empresarial, si tienes un capital y lo puedes invertir en un shooter o en una aventura, probablemente lo invertirás en un shooter. Pero si le pides a la gente que ama los videojuegos a qué quieren jugar y si estarían dispuestos a apoyar una aventura, la gente la apoya. Eso es lo que ha cambiado en la industria: ya no existe una persona que dice que no se van a hacer aventuras porque no se pueden maximizar las inversiones. Ahora tenemos una gente que nos apoya y a la que podemos hacer feliz.

Pero la campaña de Kickstarter también levantó alguna controversia. Hay voces que dicen que las plataformas de crowdfunding deberían ser un medio para los nuevos creadores sin recursos y no para gente asentada en la industria como usted.
Nadie puede decir, excepto los creadores de Kickstarter, cual es el objetivo de esa plataforma. Creo que se regula por sí misma. Si la gente creía que Broken Age no debería estar en Kickstarter, no tenían por que apoyarlo. Pero lo hicieron. Así funciona, es un sistema muy natural en el que la gente vota aquello que quiere. No puedes decir que el hecho de acudir directamente a la gente y decirles la verdad de lo que tienes en mente para un juego sea moralmente reprobable.
http://www.elmundo.es/tecnologia/2014/06/25/53aae8f3ca474108308b4587.html
 
Un reportaje muy chulo de Meristation: Los 20 Mejores Speed Runs

En el artículo están todos los detalles, pero dejo la lista para que os hagáis una idea de cómo está el patio:

#20 Metal Gear Solid 2 –
2:17:53

#19 Croc: Legend of the Gobbos – 0:01:10

#18 Quake – 0:11:29

#17 Oddworld: Abe's Oddysee – 1:15:55

#16 Dark Souls 0:57:16

#15 Super Metroid 0:49:35

#14 Super Meat Boy 0:18:39

#13 Morrowind – 0:04:19

#12 Cave Story – 0:57:28

#11 Legend of Zelda: Ocarina of Time – 0:21:45

#10 Deus Ex – 0:43:20

#9 Half-life – 0:32:55

#8 Devil May Cry 4 – 1:38:05

#7 Blast Corps – 1:39:42

#6 Ninja Gaiden II – 0:10:40

#5 Doom II – 0:24:40

#4 Tony Hawk's Pro Skater 3 – 0:05:47

#3 Portal – 0:09:25

#2 Super Mario 64 – 0:06:41

#1 Super Mario Bros – 0:04:58


Los que si copio y pego completos son las menciones especiales. De no creérselo.

#Bonus: El speedrun mas bizarro del mundo
Super Mario Bros 1 + 2 + 3 con un controlador – 0:10:39

Un speedrun con 3 juegos al mismo tiempo, con un solo mando. Como es posible? A través de la planificación de cada pequeño movimiento y pulsación de botón, se pueden ejecutar estrategias que funcionen en varios juegos a la vez. Obviamente esto es controlado por TAS (Tool-Assisted Speedrun), ya que es de imaginar que ningún ser humano pueda llevarlo a cabo en tiempo real.

NES Super Mario Bros. 1, 2 (FDS), 2 (USA), and 3 in 10:39.75 by agwawaf - YouTube


#Bonus: El speedrun mas difícil del mundo
Dodonpachi Dai-Ou-Jou – 0:09:12

Sin duda uno de los juegos mas difíciles de completar, Dodonpachi Dai ya era de por si difícil de terminar, pero en la edición para PS2 se añadió un modo adicional “Death Label” en el que luchas contra todos los enemigos finales, con dificultad incrementada, en una sola sesión, tras lo cual hay que destruir al jefe secreto (ya de por si imposible), pero esta vez son dos! Atentos a partir del minuto 7. Todo esto realizado con una vida, y teniendo en cuenta que las bombas curan a los jefes, convierten a este juego en el mas difícil de completar del mundo. Y de hecho, solo existe un video en todo el planeta mostrando a alguien completando el modo “Death Label”. Literalmente solo existe una persona en el mundo capaz de terminar este juego. El speedrun mas difícil del mundo.
PS2ç‰ˆã€Žæ€’é¦–é ˜èœ‚ 大往生〠デスレーベル - YouTube

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Última edición:
A raíz del lanzamiento en PS4 de The Last of Us, Eurogamer echa un vistazo atrás a aquellos juegos que han exprimido tanto el hardware de PS3 y 360 que se puede considerar que tenían un pie en la next-gen: http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-next-gen-before-their-time

Os pongo el titular y los juegos que mencionan.
Next-gen before their time

The games that pushed Xbox 360 and PS3 to their limits - and could look spectacular on the new wave of consoles.


  • Battlefield 3 (DICE)
  • The Crysis Trilogy (Crytek)
  • Tomb Raider (Crystal Dynamics)
  • Gran Turismo 6 (Polyphony Digital)
  • Grand Theft Auto 5 (Rockstar North)
  • Metro 2033/Metro Last Light (4A Games)
 
La trilogía de Crysis... Hombre, el primero claramente no. El segundo sí era muy espectacular en consolas y el tercero, perdía un poco el factor sorpresa que causaba la adaptación del segundo a consolas ya que ese estaba al tope de sus posibilidades y poco margen había para mejorar.

Del Metro 2033 no estoy nada de acuerdo. El juego luce muy bien gracias a un diseño artístico cojonudo, pero tampoco es que lo pete en cuanto a la calidad gráfica en general. El Last Light lo tengo pendiente y no puedo opinar. Por otro lado, ¿porqué el Metro y no el Bioshock Infinity?

No entiendo qué pinta ahí el Gran Turismo, que es el único "no multi" y no hayan entrado los Uncharted 2 y 3 o el The Last of Us, muchísimo mejores para mi que el Tomb Raider o los Metro.

El GTA5 para mi es de lo mas potente de la ya pasada generación. Por mucho que juegues aún te sorprendes con estampas que cuestan de creer en estas consolas. Ni me imagino lo que pueden hacer con el próximo GTA diseñado directamente para la nueva generación. :babas

El Beyond: Two souls también es una pasada pero este es un "juego" tramposo ya que estaríamos hablando mas de una especie de demo técnica que de un juego que usa recursos para la IA, etc... Lo que debe dar mas margen a la calidad gráfica.


P.D. Sus motivos deben dar en el artículo pero vago que es uno con el inglés... :p
 
¿Pero tu has visto el Metro? A ver, que no quiero desmerecer el trabajo ya que me parece muy bueno, y mas viniendo de una desarrolladora tan pequeña. Pero insisto en que la "mejor" parte del trabajo la hace el diseño, que sabe suplir muy bien sus carencias gráficas en modelado, texturas. Sigue siendo muy bueno gráficamente pero para nada lo consideraría el techo de la generación y menos comparandolo con el Last Light que, por lo que he visto, lo supera claramente.

El Infinity también se vale del diseño, mas aún si cabe, pero me parece mas vistoso y con un motor gráfico mas potente. Al menos a ojo de buen cubero, que es el que uso yo para mis valoraciones. :cuniao
 
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