Soy fan. Soy MUY fan.
El número de horas que he pasado jugando a rol es incontable, y probablemente sea equiparable al tiempo dedicado a leer y estudiar manuales por el simple placer de hacerlo. He jugado a muchos juegos de rol, sobre todo en mi adolescencia (La llamada de Cthulhu, Paranoia, Mutantes en la sombra...) pero he jugado más a Dungeons and dragons (D&D de ahora en adelante) que a ningún otro. Hoy juego, si bien las "reglas" han cambiado: cada dos o tres semanas en vez de cada semana o varias veces a la semana, como antaño, y un grupo de cuatro jugadores, en vez de siete que éramos al principio. Y solo jugamos a D&D. Es el sistema al que más horas hemos echado, no hace falta prácticamente consultar nada, todo el mundo se sabe las reglas, algunos de memoria...
Jugamos a AD&D, es decir Advaced (pero MUY advanced) Dungeons and dragons. Se trata de la oficiosamente llamada "segunda edición" de D&D. He jugado partidas a la primera edición (la caja de Dalmau) y a 3.5 (cuando estaba en la universidad) pero nada como AD&D. Al menos, para mí.
D&D nació en 1974, de la mano de Gary Gygax y Dave Arneson, dos consumidores habituales de los wargames: juegos de guerra ambientados en diferentes épocas y escenarios, que se jugaban con papel, lápiz y dados, un tablero y poco más. A los dos se les ocurrió aportar la mecánica de los wargames a un mundo de fantasía, cambiando unas cuantas cosas. De ese proyecto nació Dungeons and dragons.
Es imposible, a día de hoy, valorar fácilmente el impacto que tuvo D&D en la industria y en la cultura popular. Supuso un filón de merchandising importante, no solo los (muchos) suplementos para jugar a rol sino también novelas, "librojuegos", películas, la serie animada, juguetes, miniaturas para pintar, tazas, chapas... su influencia en la cultura popular americana es tal, que cuando en una película o serie sale alguien jugando al rol, es D&D en el 99,99% de las ocasiones.
EL juego ha ido sufriendo re-versiones y refritos en diferentes ediciones. Estas ediciones han ido reflejando los cambios que se han producido en la forma de jugar a lo largo de los tiempos, desde la época de D&D puro (papel, dados, imaginación) a D&D 3.5 que requería nuevas mecánicas para hacer a los personajes más poderosos, en un intento de "videojueguizar" el rol, añadiendo además tableros y figuritas. Merchandising, en suma. No he jugado a D&D 4ª ni a la 5ª y última (por ahora).
En fin, me gustaría que sirviera este post para hacer recuento de dungeoneros (si los hubiera) e ir charlando sobre lo que este juego ha supuesto no ya para los que jugamos, sino para el mundo del ocio. De vez en cuando dedicaré un pequeño "artículo" a algún aspecto del juego interesante. Me centraré sobre todo en AD&D, lo que no es óbice para mencionar cualquier otra versión del juego.
Me gustaría empezar hablando un poco de las cuatro clases básicas de personaje que cada jugador podía elegir. Luego había diversas especializaciones, kits de personalización y mil cosas, pero las clases básicas eran 4: Guerrero, Ladrón, Mago, y Clérigo.
---El Guerrero
Cuando empezabas a hacerte la ficha de novato, a primera vista el guerrero era el más soso. No tiene conjuros, no tiene una lista propia de habilidades, como el Ladrón... nada que le haga "especial". ¡Gran error!
Se supone que el guerrero era el hombre de las armas: una persona que ha dedicado su vida al estudio de las disciplinas del cuerpo, la disciplina militar y el manejo de armas. Hay que enteder (y yo conozco a muchos que caían en ese error) que "clase" no es igual a "profesión". Que no hay dos guerreros iguales. Que el "guerrero" podía ser el comandante supremo del ejército de un rey, o un bárbaro en taparrabos tipo Conan, un guardia corrupto de una ciudad , un mercenario a sueldo, un cazador de recompensas, un verdugo...
¿Cuales eran sus características?
*Tenía el dado de golpe más grande de todos. 1d10. Esto es, cada vez que subía de nivel tenía oportunidad de conseguir de 1 a 10 puntos de golpe, tirando 1 dado de 10 caras. Los puntos de golpe son "la vida" del personaje, y cuando llegaban a cero, suponía la muerte. Comparadlo con el 1d4 del mago (el más bajo) y es una ventaja.
*Podía manejar TODAS las armas del juego y ponerse CUALQUIER armadura. Las otras 3 clases están limitadas (algunas, MUY limitadas) a unas pocas armas y armaduras, o incluso a ninguna armadura, como es el caso del mago. El guerrero puede usar cualquier arma o armadura que se encuentre.
*Sus puntuaciones son altas en Fuerza y Constitución, lo que supone posibilidades de atacar antes, de hacer más daño, o de tener más puntos de golpe extra por nivel.
*El guerrero era el único que podía realizar más de una acción por round. Un round supone 5 segundos, y da tiempo a hacer una única acción: ya sea recorrer un número limitado de metros, ponerse a cubierto, lanzar un hechizo, beber una poción o golpear con una espada. El guerrero, conforme subía de nivel, podía llegar a hacer más de una acción por round, y era el único de las cuatro clases que podía hacerlo.
*Además, el guerrero, al llegal al nivel 9, se convierte en un Señor: adquiere lo que en El templo maldito llamaban "fortuna y gloria": tiene riquezas para construir un castillo o fortaleza propia, y atrae ejércitos de seguidores que acuden tras escuchar sus gestas, pudiendo empezar a pasar de explorar mazmorras y criptas asquerosas llenas de polvo y gusanos, a estar a cosas más maduras como conseguir tierras, casarse con alguien de la nobleza y sentar la cabeza.
El guerrero está limitado en su uso de la magia. Podía usar armas y armaduras encantadas, pociones y pergaminos, y algunos (pero no todos) anillos mágicos, pero no podía usar varitas, bastones, cetros, ni artefactos mayores, y desde luego, no podía lanzar conjuros.
El guerrero podía especializarse como guardabosques o paladín, pero ya hablaré otro día de las "subclases" o especializaciones de la clase principal.
---El mago
El mago era el personaje más débil en los niveles iniciales, y el más poderoso conforme avanzaba de nivel. Es, al contrario que el guerrero, el señor miope y torpe que jamás ha salido de la biblioteca, y que ha dedicado su vida al estudio de las artes arcanas, alquimia, invocaciones, otros Planos de existencia... ha tragado más tiza y papiro que en una ingeniería.
Al igual que el guerrero, "mago" es solo una clase. El mago puede ser un alquimista que prepara pociones para el rey, un mago de guerra que va con un ejército para hincharse a lanzar dedos de muerte y bolas de fuego, un nigromante siniestro que se pasa la vida en cementerios y ciudades abandonadas...
Los "handicaps" del mago:
*Es el personaje más débil a los puntos de golpe. Solo tiene 1d4. Ha de tener altas la Inteligencia como atributo primario, la Destreza (recomendable para aumentar la Categoría de armadura) o la Constitución (para aumentar sus patéticos puntos de golpe).
*El mago no puede llevar armadura y solo puede usar unas pocas armas, como la daga o la ballesta.
*El mago puede usar cualquier objeto mágico, pociones, pergaminos, cetros, varas, bastones, varitas, artefactos... no solo eso, también puede FABRICAR esos objetos, aunque para ello debe tener un laboratorio de magia y una pasta en monedas de oro, esas chucherías no son baratas.
*El mago puede, en fin, lanzar conjuros. Hay dos tipos de "magia" en D&D, arcana y divina. El mago es arcano. Esto es, a través del estudio, la meditación y concentración, puede llegar a "abstraer" energías arcanas en fórmulas, que apunta en su libro de conjuros, y luego puede lanzarlos de forma diaria. El mago debe memorizar sus hechizos antes de lanzarlos cada día. Hay 9 niveles de hechizos. Hay que diferenciar entre hechizos aprendidos y hechizos memorizados. Los hechizos aprendidos son todos los que el mago conoce y ha escrito en su libro. Los memorizados son una selección de los anteriores, que memoriza cada día, y que puede lanzar ese día. EL mago no puede lanzar un hechizo que no haya memorizado ese día, aunque lo conozca y lo haya lanzado anteriormente.
*El mago comienza pudiendo lanzar 1 conjuro diario (¡solo 1!) y termina, a nivel 20, pudiendo lanzar 37 hechizos diarios.
El mago puede especializarse en una escuela de magia. A cambio tiene que renunciar a lanzar hechizos de dos escuelas, pero gana el poder de lanzar 1 hechizo diario más por nivel, amén de bonificaciones cuando lanza hechizos de esa escuela. Ya lo explicaré bien más adelante.
---El Ladrón
También conocido como el pícaro o bribón. Es la única clase que tiene lo que conocemos como "habilidades" en futuras ediciones.
Sus habilidades están orientadas al robo. Es un tipo que se ha pasado la vida entrenando todo lo que tiene que ver con cerraduras, ganzúas, trampas... amigo de lo ajeno, puede cubrir una gran cantidad de papeles, desde el raterillo de mercadillo tipo Aladdin al "padrino" jefe de un sindicato del crimen, salteador de caminos, cortesano que hace reír a la reina... ha de tener alta la Destreza, y personalmente, su segundo Atributo debería ser el Carisma.
*El Ladrón tiene una serie de habilidades propias de clase. Comienzan bajas, y van aumentando conforme aumenta el personaje su nivel. Hay bonificaciones por raza y por armadura. Estas habilidades funcionan en torno a un dado de 100 caras (d100).
*Tiene 1d6 dados de golpe por nivel, lo cual es más decente que el mago, pero poca poca. El Ladrón es el segundo peor personaje en cuanto a puntos de golpe.
*Tiene un bonificador al daño por apuñalar por la espalda, que va aumentando conforme sube de nivel.
*Los ladrones tienen limitadas las armas y armaduras que pueden usar. Si llevan una armadura por encima de lo permitido, sufren importantes penalizaciones a sus tiradas de habilidades.
*Los ladrones también están muy limitados en el uso de objetos mágicos. A partir del Nivel 10 pueden usar algunos (no todos) pergaminos mágicos, con un 25% de posibilidades de que el pergamino no funcione al leerlo.
*Al alcanzar el Nivel 10, el Ladrón también gana fama y seguidores. No construye un castillo, pero puede construir una fortaleza o guarida de ladrones, y atrae a 4d6 aprendices de ratero a los que puede emplear y entrenar.
El Ladrón puede especializarse como Bardo. En el libro llaman al Bardo "aprendiz de todo, maestro de nada". Tiene muchas habilidades y poderes, pero minimizados. Puede lanzar algunos conjuros de mago, aunque su selección es muy limitada, ya lo comentaré en otro momento.
---El Clérigo
No seré justo. El clérigo es mi clase básica menos preferida. Es un retazo de las otras clases. En esencia es un mago, pero no usa magia arcana, sino divina. Esto es, en el mundo de D&D no hay ateos, sino que los dioses existen, se comunican con sus adoradores y envían a sus sacerdotes hechizos para que estos los usen en su nombre.
Más allá de las implicaciones de interpretar a un cura cuyo dios le concede hechizos para lanzar contra sus enemigos, el Clérigo es un poco poochie. También es la clase que (al menos, a mí) menos variada me parece. Son tipos, y tipas, que viajan por el mundo desfaciendo entuertos en nombre de sus dioses.
*Tienen 1d8, un dado de golpe de 8 caras que les proporciona hasta 8 puntos de golpe por nivel. El mejor dado, con excepción del guerrero.
*El clérigo es en parte, guerrero. Puede llevar cualquier armadura, incluyendo escudos, y solo está limitado en la selección de armas, ya que no pueden llevar "armas con filo". Deben llevar armas de tipo romo.
*El clérigo puede llevar casi cualquier objeto mágico, pergaminos, pociones, anillos, varas, varitas, armas y armaduras mágicas...
*El clérigo lanza conjuros de tipo divino, que le envía su deidad. Está orientado a la curación, sobre todo. El clérigo es el único personaje que tiene el poder de curar a otros y a sí mismo, por lo que un personaje clérigo siempre es aborreciblemente necesario. Sus conjuros están muy orientados a la naturaleza, puede purificar agua, controlar plantas y animales, convocar elementales y esas cosas.
*Por último, pero no menos importante, el clérigo puede ahuyentar a los muertos vivientes. Esta es la justificación de TODA la existencia de esta clase. Ya que, como Dave Arneson confesaba en alguna entrevista, era un fanático de la Hammer, y quería un personaje que pudiera corresponderse con la típica escena de Van Helsing (o cualquier otro cazavampiros) esgrimiendo el crucifijo mientras el vampiro sale por patas.
Así, el clérigo expresa la fe en su deidad y esto acojona a los muertos vivientes, que salen corriendo durante un determinado periodo de tiempo. Cuanto más duro es el muerto viviente en cuestión, menos posibilidades hay de que sea afectado, y menos tiempo permanece huyendo.
Como curiosidad, los sacerdotes malignos, que suelen adorar a demonios, no ahuyentan a muertos vivientes, sino que los controlan (se usa la misma tabla, y determina si el muerto viviente es controlado o no).
Ya está bien por ahora
El número de horas que he pasado jugando a rol es incontable, y probablemente sea equiparable al tiempo dedicado a leer y estudiar manuales por el simple placer de hacerlo. He jugado a muchos juegos de rol, sobre todo en mi adolescencia (La llamada de Cthulhu, Paranoia, Mutantes en la sombra...) pero he jugado más a Dungeons and dragons (D&D de ahora en adelante) que a ningún otro. Hoy juego, si bien las "reglas" han cambiado: cada dos o tres semanas en vez de cada semana o varias veces a la semana, como antaño, y un grupo de cuatro jugadores, en vez de siete que éramos al principio. Y solo jugamos a D&D. Es el sistema al que más horas hemos echado, no hace falta prácticamente consultar nada, todo el mundo se sabe las reglas, algunos de memoria...
Jugamos a AD&D, es decir Advaced (pero MUY advanced) Dungeons and dragons. Se trata de la oficiosamente llamada "segunda edición" de D&D. He jugado partidas a la primera edición (la caja de Dalmau) y a 3.5 (cuando estaba en la universidad) pero nada como AD&D. Al menos, para mí.
D&D nació en 1974, de la mano de Gary Gygax y Dave Arneson, dos consumidores habituales de los wargames: juegos de guerra ambientados en diferentes épocas y escenarios, que se jugaban con papel, lápiz y dados, un tablero y poco más. A los dos se les ocurrió aportar la mecánica de los wargames a un mundo de fantasía, cambiando unas cuantas cosas. De ese proyecto nació Dungeons and dragons.
Es imposible, a día de hoy, valorar fácilmente el impacto que tuvo D&D en la industria y en la cultura popular. Supuso un filón de merchandising importante, no solo los (muchos) suplementos para jugar a rol sino también novelas, "librojuegos", películas, la serie animada, juguetes, miniaturas para pintar, tazas, chapas... su influencia en la cultura popular americana es tal, que cuando en una película o serie sale alguien jugando al rol, es D&D en el 99,99% de las ocasiones.
EL juego ha ido sufriendo re-versiones y refritos en diferentes ediciones. Estas ediciones han ido reflejando los cambios que se han producido en la forma de jugar a lo largo de los tiempos, desde la época de D&D puro (papel, dados, imaginación) a D&D 3.5 que requería nuevas mecánicas para hacer a los personajes más poderosos, en un intento de "videojueguizar" el rol, añadiendo además tableros y figuritas. Merchandising, en suma. No he jugado a D&D 4ª ni a la 5ª y última (por ahora).
En fin, me gustaría que sirviera este post para hacer recuento de dungeoneros (si los hubiera) e ir charlando sobre lo que este juego ha supuesto no ya para los que jugamos, sino para el mundo del ocio. De vez en cuando dedicaré un pequeño "artículo" a algún aspecto del juego interesante. Me centraré sobre todo en AD&D, lo que no es óbice para mencionar cualquier otra versión del juego.
Me gustaría empezar hablando un poco de las cuatro clases básicas de personaje que cada jugador podía elegir. Luego había diversas especializaciones, kits de personalización y mil cosas, pero las clases básicas eran 4: Guerrero, Ladrón, Mago, y Clérigo.
---El Guerrero
Cuando empezabas a hacerte la ficha de novato, a primera vista el guerrero era el más soso. No tiene conjuros, no tiene una lista propia de habilidades, como el Ladrón... nada que le haga "especial". ¡Gran error!
Se supone que el guerrero era el hombre de las armas: una persona que ha dedicado su vida al estudio de las disciplinas del cuerpo, la disciplina militar y el manejo de armas. Hay que enteder (y yo conozco a muchos que caían en ese error) que "clase" no es igual a "profesión". Que no hay dos guerreros iguales. Que el "guerrero" podía ser el comandante supremo del ejército de un rey, o un bárbaro en taparrabos tipo Conan, un guardia corrupto de una ciudad , un mercenario a sueldo, un cazador de recompensas, un verdugo...
¿Cuales eran sus características?
*Tenía el dado de golpe más grande de todos. 1d10. Esto es, cada vez que subía de nivel tenía oportunidad de conseguir de 1 a 10 puntos de golpe, tirando 1 dado de 10 caras. Los puntos de golpe son "la vida" del personaje, y cuando llegaban a cero, suponía la muerte. Comparadlo con el 1d4 del mago (el más bajo) y es una ventaja.
*Podía manejar TODAS las armas del juego y ponerse CUALQUIER armadura. Las otras 3 clases están limitadas (algunas, MUY limitadas) a unas pocas armas y armaduras, o incluso a ninguna armadura, como es el caso del mago. El guerrero puede usar cualquier arma o armadura que se encuentre.
*Sus puntuaciones son altas en Fuerza y Constitución, lo que supone posibilidades de atacar antes, de hacer más daño, o de tener más puntos de golpe extra por nivel.
*El guerrero era el único que podía realizar más de una acción por round. Un round supone 5 segundos, y da tiempo a hacer una única acción: ya sea recorrer un número limitado de metros, ponerse a cubierto, lanzar un hechizo, beber una poción o golpear con una espada. El guerrero, conforme subía de nivel, podía llegar a hacer más de una acción por round, y era el único de las cuatro clases que podía hacerlo.
*Además, el guerrero, al llegal al nivel 9, se convierte en un Señor: adquiere lo que en El templo maldito llamaban "fortuna y gloria": tiene riquezas para construir un castillo o fortaleza propia, y atrae ejércitos de seguidores que acuden tras escuchar sus gestas, pudiendo empezar a pasar de explorar mazmorras y criptas asquerosas llenas de polvo y gusanos, a estar a cosas más maduras como conseguir tierras, casarse con alguien de la nobleza y sentar la cabeza.
El guerrero está limitado en su uso de la magia. Podía usar armas y armaduras encantadas, pociones y pergaminos, y algunos (pero no todos) anillos mágicos, pero no podía usar varitas, bastones, cetros, ni artefactos mayores, y desde luego, no podía lanzar conjuros.
El guerrero podía especializarse como guardabosques o paladín, pero ya hablaré otro día de las "subclases" o especializaciones de la clase principal.
---El mago
El mago era el personaje más débil en los niveles iniciales, y el más poderoso conforme avanzaba de nivel. Es, al contrario que el guerrero, el señor miope y torpe que jamás ha salido de la biblioteca, y que ha dedicado su vida al estudio de las artes arcanas, alquimia, invocaciones, otros Planos de existencia... ha tragado más tiza y papiro que en una ingeniería.
Al igual que el guerrero, "mago" es solo una clase. El mago puede ser un alquimista que prepara pociones para el rey, un mago de guerra que va con un ejército para hincharse a lanzar dedos de muerte y bolas de fuego, un nigromante siniestro que se pasa la vida en cementerios y ciudades abandonadas...
Los "handicaps" del mago:
*Es el personaje más débil a los puntos de golpe. Solo tiene 1d4. Ha de tener altas la Inteligencia como atributo primario, la Destreza (recomendable para aumentar la Categoría de armadura) o la Constitución (para aumentar sus patéticos puntos de golpe).
*El mago no puede llevar armadura y solo puede usar unas pocas armas, como la daga o la ballesta.
*El mago puede usar cualquier objeto mágico, pociones, pergaminos, cetros, varas, bastones, varitas, artefactos... no solo eso, también puede FABRICAR esos objetos, aunque para ello debe tener un laboratorio de magia y una pasta en monedas de oro, esas chucherías no son baratas.
*El mago puede, en fin, lanzar conjuros. Hay dos tipos de "magia" en D&D, arcana y divina. El mago es arcano. Esto es, a través del estudio, la meditación y concentración, puede llegar a "abstraer" energías arcanas en fórmulas, que apunta en su libro de conjuros, y luego puede lanzarlos de forma diaria. El mago debe memorizar sus hechizos antes de lanzarlos cada día. Hay 9 niveles de hechizos. Hay que diferenciar entre hechizos aprendidos y hechizos memorizados. Los hechizos aprendidos son todos los que el mago conoce y ha escrito en su libro. Los memorizados son una selección de los anteriores, que memoriza cada día, y que puede lanzar ese día. EL mago no puede lanzar un hechizo que no haya memorizado ese día, aunque lo conozca y lo haya lanzado anteriormente.
*El mago comienza pudiendo lanzar 1 conjuro diario (¡solo 1!) y termina, a nivel 20, pudiendo lanzar 37 hechizos diarios.
El mago puede especializarse en una escuela de magia. A cambio tiene que renunciar a lanzar hechizos de dos escuelas, pero gana el poder de lanzar 1 hechizo diario más por nivel, amén de bonificaciones cuando lanza hechizos de esa escuela. Ya lo explicaré bien más adelante.
---El Ladrón
También conocido como el pícaro o bribón. Es la única clase que tiene lo que conocemos como "habilidades" en futuras ediciones.
Sus habilidades están orientadas al robo. Es un tipo que se ha pasado la vida entrenando todo lo que tiene que ver con cerraduras, ganzúas, trampas... amigo de lo ajeno, puede cubrir una gran cantidad de papeles, desde el raterillo de mercadillo tipo Aladdin al "padrino" jefe de un sindicato del crimen, salteador de caminos, cortesano que hace reír a la reina... ha de tener alta la Destreza, y personalmente, su segundo Atributo debería ser el Carisma.
*El Ladrón tiene una serie de habilidades propias de clase. Comienzan bajas, y van aumentando conforme aumenta el personaje su nivel. Hay bonificaciones por raza y por armadura. Estas habilidades funcionan en torno a un dado de 100 caras (d100).
*Tiene 1d6 dados de golpe por nivel, lo cual es más decente que el mago, pero poca poca. El Ladrón es el segundo peor personaje en cuanto a puntos de golpe.
*Tiene un bonificador al daño por apuñalar por la espalda, que va aumentando conforme sube de nivel.
*Los ladrones tienen limitadas las armas y armaduras que pueden usar. Si llevan una armadura por encima de lo permitido, sufren importantes penalizaciones a sus tiradas de habilidades.
*Los ladrones también están muy limitados en el uso de objetos mágicos. A partir del Nivel 10 pueden usar algunos (no todos) pergaminos mágicos, con un 25% de posibilidades de que el pergamino no funcione al leerlo.
*Al alcanzar el Nivel 10, el Ladrón también gana fama y seguidores. No construye un castillo, pero puede construir una fortaleza o guarida de ladrones, y atrae a 4d6 aprendices de ratero a los que puede emplear y entrenar.
El Ladrón puede especializarse como Bardo. En el libro llaman al Bardo "aprendiz de todo, maestro de nada". Tiene muchas habilidades y poderes, pero minimizados. Puede lanzar algunos conjuros de mago, aunque su selección es muy limitada, ya lo comentaré en otro momento.
---El Clérigo
No seré justo. El clérigo es mi clase básica menos preferida. Es un retazo de las otras clases. En esencia es un mago, pero no usa magia arcana, sino divina. Esto es, en el mundo de D&D no hay ateos, sino que los dioses existen, se comunican con sus adoradores y envían a sus sacerdotes hechizos para que estos los usen en su nombre.
Más allá de las implicaciones de interpretar a un cura cuyo dios le concede hechizos para lanzar contra sus enemigos, el Clérigo es un poco poochie. También es la clase que (al menos, a mí) menos variada me parece. Son tipos, y tipas, que viajan por el mundo desfaciendo entuertos en nombre de sus dioses.
*Tienen 1d8, un dado de golpe de 8 caras que les proporciona hasta 8 puntos de golpe por nivel. El mejor dado, con excepción del guerrero.
*El clérigo es en parte, guerrero. Puede llevar cualquier armadura, incluyendo escudos, y solo está limitado en la selección de armas, ya que no pueden llevar "armas con filo". Deben llevar armas de tipo romo.
*El clérigo puede llevar casi cualquier objeto mágico, pergaminos, pociones, anillos, varas, varitas, armas y armaduras mágicas...
*El clérigo lanza conjuros de tipo divino, que le envía su deidad. Está orientado a la curación, sobre todo. El clérigo es el único personaje que tiene el poder de curar a otros y a sí mismo, por lo que un personaje clérigo siempre es aborreciblemente necesario. Sus conjuros están muy orientados a la naturaleza, puede purificar agua, controlar plantas y animales, convocar elementales y esas cosas.
*Por último, pero no menos importante, el clérigo puede ahuyentar a los muertos vivientes. Esta es la justificación de TODA la existencia de esta clase. Ya que, como Dave Arneson confesaba en alguna entrevista, era un fanático de la Hammer, y quería un personaje que pudiera corresponderse con la típica escena de Van Helsing (o cualquier otro cazavampiros) esgrimiendo el crucifijo mientras el vampiro sale por patas.
Así, el clérigo expresa la fe en su deidad y esto acojona a los muertos vivientes, que salen corriendo durante un determinado periodo de tiempo. Cuanto más duro es el muerto viviente en cuestión, menos posibilidades hay de que sea afectado, y menos tiempo permanece huyendo.
Como curiosidad, los sacerdotes malignos, que suelen adorar a demonios, no ahuyentan a muertos vivientes, sino que los controlan (se usa la misma tabla, y determina si el muerto viviente es controlado o no).
Ya está bien por ahora