General La Arena

Henry Morrison

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Miskatonick, Arkham
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La primera regla del club de la lucha...

Las reglas de la Arena son muy sencillas. Hay varias modalidades de juego. Yo recomiendo la básica: Dungeons & dragons, PvsP

D&D PvsP: Los luchadores son clases básicas de D&D: Ladrón, Guerrero, Mago y Clérigo. Uno contra uno. No hay más historia.

D&D Monster: Los luchadores pueden ser monstruos de cualquier manual de monstruos de D&D. Esto desde luego, es más divertido y versátil. Dragones contra vampiros, Liches contra demonios, Tarrascas contra gólems de neutronium, celestiales contra contempladores, esfinges contra hidras... el problema es que la mayoría de monstruos "tochos" de D&D son muy complejos de manejar. Tienen docenas de poderes, los más complejos, como los Liches, los demonios y las criaturas extraplanares, pueden llegar a tener centenares de poderes, conjuros, habilidades psiónicas, armas especiales, aptitudes raras... luchar de forma óptima y eficiente manejando a uno de esos monstruos, requiere estudio. Por eso desaconsejo empezar por esta modalidad.

Por supuesto, hay casi tantas modalidades como juegos de rol enfocados al combate. Por ejemplo:

-Vampiro contra Vampiro (del entorno de Mundo de tinieblas).
-Mundo de tinieblas (pudiendo elegir a cualquier monstruo de ese entorno. Vampiros, hombres lobo, momias, y hasta demonios)
-Star Wars. Jedis contra Siths, Cazarrecompensas contra imperiales, y demás arquetipos de ese submundo.

El problema principal de todas esas variantes, es que siguen requiriendo un mínimo estudio del entorno de juego. Sólo para elegir clan en Vampiro hay que conocer un poco las fortalezas y debilidades de cada clan. Por eso sigo considerando "D&D PvsP" la modalidad ganadora, por su simplicidad. Al menos, para empezar. Para elegir personaje y empezar a jugar, sólo necesitas saber que el guerrero reparte tortazos con cualquier arma, el mago estudia y lanza conjuros, el clérigo los recibe directamente de una deidad, y el ladrón está especializado en infiltración y sigilo.

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¿Os imagináis siendo esto?​

La segunda regla del club de la lucha...

-Se enfrentan dos personajes

-Toda lucha es a muerte. Solo puede haber un ganador

-El ganador sube 1 nivel de experiencia, y recibe 1.000 monedas de oro por combate

-Se empieza eligiendo raza y clase. Elegido esto, se recibe un equipo estándar y una ficha de personaje ya hecha. Puedes ir mejorando tu equipo más adelante, con el dinero que ganes.

-Se determina el orden de iniciativa tirando dados. Toda tirada de dados la haré yo

-Se producen las rondas de combate. El jugador debe limitarse a declarar qué tipo de ataque o defensa lleva a cabo en la siguiente ronda.

-En una ronda de combate, se puede llevar a cabo un ataque, lanzar un conjuro (algunos conjuros requieren más de una ronda para lanzarse), cubrirse, correr por el escenario para alejarse o acercarse, tomar una poción...

-Se pueden utilizar elementos del escenario para atacar. Cualquier elemento descrito en el escenario inicial, es susceptible de ser usado como arma. Empalar a un guerrero en una valla puntiaguda, lanzarle una antorcha colgada en la pared, tirarle una de las piedras diseminadas por el suelo...

-Si un personaje queda inconsciente, por un crítico o por efecto de un conjuro, el otro puede seguir atacándole hasta la muerte o hasta que despierte, lo que primero pase. No existen reglas de caballerosidad aquí. No obstante, no atacar a un oponente inconsciente te hace ganar Puntos de Honor. Los puntos de Honor pueden usarse más tarde para curarse estando herido (no pueden usarse para subir tus puntos de golpe por encima de lo normal, solo para curar heridas).

La tercera regla del club de la lucha...

Aquí existe el concepto de crítico o pifia. Un crítico se da al sacar un 20 en una tirada de dados de ataque. Un crítico no solo es un éxito automático, sino que es un ataque espectacular, y que obtiene resultados por encima de lo normal. Puede que decapites, evisceres o desmiembres a tu oponente. Puede que lo dejes ciego, que destruyas el arma que porta, o que consigas que el conjuro que te lanza, se vuelva contra él. En cualquier caso, el crítico es espectacular. Y a niveles bajos, puede ser mortal de necesidad.

Una pifia es lo contrario: cuando se obtiene un 1 en una tirada de ataque, sufres un espectacular y anormal fallo. Puede que te golpees la cabeza y quedes inconsciente, que tu arma se rompa o que te hieras con ella, que te quedes ciego, que pierdas un miembro, que un conjuro que lanzas se vuelva contra ti... es lo mismo que los críticos, solo que en las pifias, te pasa a ti :juas Y ya no es tan divertido

Y con eso, ya estaría. Todo el proceso "interno" de tirar dados, descontar puntos de golpe, modificar fichas sobre la marcha... lo haré yo. Vosotros solo tendréis que elegir armas y equipo que comprar, conforme avancéis de nivel, si sobrevivís, claro.
 
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