Respuesta: Naughty Dog's "The Last of Us"
Naughty Dog habla sobre el combate en The Last of Us. (Traducido de IGN por mí )
¿En qué se diferenciará de Uncharted esta nueva incursión?
13 de Febrero de 2012, USA
Fuente:
http://uk.ps3.ign.com/articles/121/1218584p1.html
En este último par de semanas, la cortina sobre The Last of Us se ha ido levantando lentamente, mostrando una aventura post-apocalípitica increíblemente prometedora. La última semana os contamos los primeros detalles acerca de la historia de The Last of Us, que ilustraban un mundo muy oscuro, crudo y violento. Ahora, gracias (de nuevo
) a Game Informer, finalmente tenemos información sobre lo que los jugadores de PS3 más ansían saber: ¿cómo va el juego?
Un vídeo Game Informer en el que aparecen el director (Bruce Straley) y el director creativo (Neil Druckmann) arroja algo de luz sobre la mecánica del juego y los convencionalismos que residirán en el corazón de The Last of Us cuando por fin salga a la venta.
“En realidad, el combate va a tono con este tipo de mundo”, explica Straley. Como consecuencia de un mundo tan crudo y patas arriba, la humanidad se ha corrompido por sus propios instintos primarios. Los humanos en concreto actuarán como “oponentes realistas” que están “intentan también sobrevivir”. Mientras Bruce Straley habla sobre esto, se revela parte del arte conceptual, mostrando a Joel estrangulando por la espalda a un hombre despiadadamente. Otra imagen del arte conceptual le muestra aporreando con una viga de madera a un hombre con barba. Desgraciadamente, nunca llegan a decir cómo se sentirá, se verá y se jugará el enfrentarse a los “infectados”.
Aquello de “pararse, buscar cobertura y disparar” típico de los Uncharted sirve de punto de partida para The Last of Us, pero no es el centro de la experiencia. “¿Cómo podemos usar lo que hemos aprendido (con Uncharted) y llevarlo a una nuevo nivel?” pregunta Straley. La respuesta: enfatizar aspectos como el sigilo y la estrategia. Podrás usar movimientos sigilosos para pasar entre enemigos sin que se den cuenta, distraerlos con varios compañeros manejados por IA que encontrarás a lo largo de tu viaje y usar cualquier número de tácticas para luchar contra tus enemigos, dependiendo de parámetros como cuán bien estén equipados tus compañeros, y qué tipo de armas llevan consigo.
El equipo de diseño de The Last of Us se ha concentrado en buscar para el combate una “sensación de mortalidad” y “sensación de realismo”. Mientras que en muchos juegos, el jugador no tiene verdadera conciencia de su propia salud (vida), The Last of Us no sigue dichos convencionalismos. Tal y como Bruce Straly señala, si un hombre te saca una pistola, tú no sacas la tuya, recibes algunos disparos y, al final, lo matas. Lo que probablemente harías sería salir corriendo. Ahora bien, ¿qué pasaría si llevaras amigos contigo? Quizá la mayoría saldría corriendo a buscar donde esconderse y tal vez una sacaría su arma y devolvería el fuego.
En el núcleo de tal sistema se encuentra la IA. “Hacer que los sientas reales (tus compañeros), que los sientas inteligentes, hacer que tomen decisiones inteligentes” es la clave. Y tal y como Neil Druckmann señala más tarde en la entrevista, The Last of Us conlleva una “salud dinámica”, lo que significa que tu salud no se restaura como, por ejemplo, en Uncharted. Al contrario, cuando recibes un disparo o te han golpeado con un objeto, el daño permanece contigo hasta que tengas los medios para curarte, e incluso el hecho de curarte a ti mismo “tiene consecuencias” y “lleva tiempo”. (Esto me preocupa y me flipa en igual medida)
Las decisión más importante en relación a la IA que Naughty Dog tiene que hacer, tiene que ver principalmente con la compañera permanente de Joel, la adolescente Ellie. Straley señala que una de las señas de identidad de la trilogía Uncharted es que habitualmente tienes un compañero manejado por la IA que no te obstaculiza. “Pero queremos evolucionar ese concepto”, admite. “No estamos haciendo de canguro, no tenemos que supervisar a esta gente, son capaces de hacer cosas por sí mismos.”
“Fue muy importante para nosotros desde el principio hacer que Ellie fuera un personaje muy capaz”, admite Druckmann. De este modo, se mantuvieron alejados de tomar decisiones fáciles con ella. Cuando estaban considerando cómo “incorporar a Ellie en el espacio de juego”, el equipo decidió crearla tan dinámica como otro personaje manejado por IA. Ellie no sólo huirá, se esconderá y saldrá cuando sea seguro. Si ve a Joel en peligro, por ejemplo, lanzará un ladrillo al enemigo para aturdirle y permitir que Joel pueda buscar cobertura, recargar su arma, o realizar otras muchas acciones. (Nada nuevo de momento, si se me permite el comentario, hay muchos juegos en los que la IA de tus compañeros realizan acciones para ayudarte cuando estás en problemas, sin ir más lejos, el propio Resident Evil 5; ahora bien, si dicha interacción tiene coherencia con el contexto, personajes y situación... me puede valer)
Pero parece ser que estas complicadas decisiones con grandiosas recompensas son el corazón del desarrollo de The Last of Us. “Es una forma rara de verlo”, explica Straley, “pero todo lo que estamos haciendo en el desarrollo de este juego está yendo en la dirección del más difícil todavía. Y cuando no podamos llegar más lejos, tendremos que recurrir a aquello que el resto de juegos tienden a usar, que son las referencias en pantalla (HUD), interfaz, planteamiento del control, y este tipo de cosas.”