Multi Silent Hills por Kojima y Del Toro

La gente no sabe cuales son los pasos específicos para hacer saltar el final de la demo. Que si tiene que sonar el teléfono, que si unas risas, que si el microfono del mando... parece algo totalmente aleatorio :cuniao
 
Efectivamente, parece que la demo no la terminas cuando tú quieres, si no cuando a ella le da la gana :lol. Y algunos acontecimientos a unos les sucede en un punto, y a otros en otro, con detalles diferentes, no parece haber dos partidas iguales.

Anoche la pude terminar, con la inestimable ayuda en directo de Athor (cagarse en compañía tiene su punto) :juas. Sinceramente, no entiendo como ha habido gente que se ha terminado esto sin tener que recurrir a ayuda externa. ¡Qué locura! Pero bueno, parece que Kojima y su equipo han captado perfectamente el espíritu de Silent Hill. Auguro un relanzamiento de la franquicia por todo lo alto, que falta le hacía. :palmas
 
Acabo de ver la partida de una hora de la chica de twitch, que creo que fue de las primeras en pasarselo y con la que se filtró todo. Y en efecto, no sé si es algo aleatorio o hay algún patrón, pero a ella no le sale el pasillo con luz roja, ni la nevera colgando con sangre, ni siquiera reconstruye el cuadro y le saltan las frases sin que haya encontrado las partes de la foto, y aun asi suena el teléfono.

He leido a gente que dice que esto no se parece en nada a Silent Hill, supongo que por ser en primera persona, o que los sustos que te da el fantasma son más propios de Project Zero. Para mi el concepto de la demo es genial y es totalmente fiel, desde el diseño del feto en el lavabo hasta el escenario de pasillo en bucle y puzle jodementes, o la mini historia que oculta la demo según he leido. Y como juega con el sonido madre, esa estática enfermiza de fondo y ese feto riéndose (dicen que lo hace porque en ese momento tienes al fantasma detrás sin saberlo), los gemidos y llantos (estos no sé si los hace el feto o es la madre) que van incrementando el volumen en ciertos momentos haciéndote creer que algo te va a atacar en segundos... y no, dejándote la cabeza más loca todavía. Pero la mecánica es brillante; un pasillo, un puzle, un fantasma... EXPLORA!!! Pero como te paras a mirar los detalles y cada rincón en busca de un puto papel sabiendo que tienes algo alrededor respirándote en la nuca? Si solo quieres moverte y girarte constantemente.

Es cierto que como te tires más tiempo del debido la mecánica te agota, y la presencia del fantasma empieza a sudartela porque solo quieres acabar, pero esto en el juego final bien medido es temendo. Lástima que el juego final no sea en primera persona, porque una partida en un entorno así no funciona en tercera.

Brutal cuando te miras al espejo y notas una silueta temblorosa detrás tuya que se te va poniendo al lado.
 
Por cierto, que innecesario me resulta ahora un Otherworld. Un escenario mundano con una iluminación adecuada y no te hace falta más puesta en escena.
 
Teniendo a un actor famoso contratado no lo van a poner en primera persona, a no ser que dejen su imagen para las cinemáticas, que conociendo a Kojima es lo que más miedo nos deberia dar. Eso y que trate de sobreexplicar una propuesta que siempre jugará mejor en la ambigüedad.

Yo algo asi en tercera persona, no lo veo. Quizás dejar la tercera para cuando recorras las calles del pueblo y en primera para espacios cerrados más claustrofóbicos.

tumblr_na8n8jx3In1qm4heyo1_500.gif

ibrkPhVy7R2I7k.gif
 
Tal como dices, creo que en esta demo hay unas cuantas buenas ideas que, aunque aquí se ve que las han tenido que implementar rápido y sin demasiados miramientos, si las refinan y las maduran lo suficiente, nos espera un nuevo Silent Hill cojonudo. Y sinceramente, viendo el resultado de esta demo, sería una pena que abandonaran por completo la perspectiva en primera persona para el juego final. Entiendo que los Silent Hill han sido toda la vida en tercera persona, pero creo que el éxito de esta saga no radica precisamente en la perspectiva de juego. Aparte que, con Morpheus a la vuelta de la esquina y ese casi fotorrealismo que han logrado, creo que a nadie se le escapa lo que podría ser esto jugado con un casco de RV: infartos al cubo :eek:. Y eso con la tercera persona se pierde. Esperaremos ansiosos nuevas noticias.
 
Por eso me molesta ver a este tío implicado en este proyecto. Silent Hill no es Metal Gear y no me da la gana tener que aguantar 300 minutos de cinemáticas en medio de 15 minutos de jugabilidad. Que no me da la gana, hombre.

Y si, esa propuesta es factible (anda que no agobiaba el apartamento 304 llegados a cierto punto del juego)
 
Aparte que, con Morpheus a la vuelta de la esquina y ese casi fotorrealismo que han logrado, creo que a nadie se le escapa lo que podría ser esto jugado con un casco de RV: infartos al cubo :eek:. Y eso con la tercera persona se pierde. Esperaremos ansiosos nuevas noticias.

No creo yo que les compense... ¿cuánta gente se comprará el casco de las pelotas?
 
Que exageradas son las mujeres :cuniao



Yo por ejemplo, de lo que sale en este video, no he visto un montón de cosas en el gameplay que me he tragado. Como llegar a una repeticion donde salgan tantas cucarachas, que la puerta del baño esté cerrada, que caiga un cristal en el recibidor o poder mirar por el agujerito del baño, o la radio encendida, la cámara rota...

No sé si dependerá del número de veces que hayas repetido el pasillo o esta pensado para que cada partida sea aleatoria.
 
Hombre, si quieren vender cascos necesitan experiencias de este tipo. Aunque también es verdad que la realidad virtual y los 30 fps, por muy buen motion blur que implementes, no se llevan muy bien.
 
Christian Troy dijo:
Yo por ejemplo, de lo que sale en este video, no he visto un montón de cosas en el gameplay que me he tragado. Como llegar a una repeticion donde salgan tantas cucarachas, que la puerta del baño esté cerrada, que caiga un cristal en el recibidor o poder mirar por el agujerito del baño, o la radio encendida, la cámara rota...

No sé si dependerá del número de veces que hayas repetido el pasillo o esta pensado para que cada partida sea aleatoria.

A mí si que me ha salido casi todo, salvo alguna cosilla como la aparición de la madre en la balconada superior.
 
Acabo de jugar a esta demo, la cual no es sino una novedosa forma de presentar el teaser de Silent Hills de la mano de Hideo Kojima y Guillero del Toro.

Se trata de un minijuego de descarga gratuita en el PSN store, el cual me ha sorprendido muy gratamente.

La mecánica del juego es de lo más simple. Se trata de ir atravesando el mismo pasillo en repetidas ocasiones, e ir resolviendo "cosillas" que van surgiendo.

No deja de ser algo anecdótico, si bien la atmósfera creada y los sustos que se lleva uno jugando a esta pequeña maravilla, merecen la pena probarlo, pese a que pasar una y otra vez por el "mismo" pasillo, puede cansar a más de uno.


Que lo disfrutéis tanto como yo.

EDITO: Aquí os dejo el video cojn la demo completa. Contiene, como es Obvio, Spoilers a mansalva.

 
P.T.: Reflexiones y un teléfono que no suena.
El teaser jugable del nuevo Silent Hill(s) es una experiencia tan aterradora como memorable.

Parece que hay cierto consenso en que el misterioso anuncio de P.T., con su correspondiente teaser jugable y su sorprendente metamorfosis en una nueva entrega de Silent Hill producida por Hideo Kojima y Guillermo del Toro, ha sido lo mejor de esta Gamescom 2014. Pero, ¿cómo lo ha logrado? Para entender los motivos del éxito de esta nueva propuesta de Konami hay que tener en cuenta la propia demo, claro está, pero también la originalísima manera con la que ha sido presentada. Ambas cuestiones merecen un estudio detenido, ya que son capaces de decirnos muchas cosas sobre por dónde van a ir los tiros en los próximos años en lo que se refiere al mundo del videojuego y todo aquello que lo rodea.

Para empezar, es muy significativo que el considerado como el gran juego de la feria alemana no se haya quedado recluido entre las paredes del Koelnmesse de Colonia, sino que ya esté disponible para todos aquellos poseedores de una PlayStation 4. Es asombroso como la popularización de las versiones alfa y beta de juegos que todavía no han salido a la venta está acabando con parte de la "magia" que tenían los grandes eventos de videojuegos. Pero esto no es algo ni mucho menos negativo: que los usuarios puedan probar algunos juegos justo segundos después de que hayan sido anunciados -e incluso antes que la prensa- es una revolución muy positiva en la relación entre creadores y consumidores. Evidentemente no se trata de algo nuevo para los usuarios de PC, pero tal como hemos visto durante las conferencias de las compañías esta semana, cada vez será más habitual en consolas. El tremendo éxito de la beta de Destiny ha sido la prueba de fuego que hará que este tipo de prácticas sean cada vez más habituales y P.T., por su parte, podría significar el punto de inflexión definitivo -y no tanto para cuestiones como probar el rendimiento de un juego online sino como campaña de promoción del título en cuestión.

Desconozco hasta qué punto el fenómeno que se ha generado a partir del Playable Teaser de Silent Hills puede haber sido calculado con antelación por Konami o si la reacción con la que la comunidad ha adoptado la demo también ha puesto de su parte. En cualquier caso, no hay duda de que a la compañía japonesa le ha sentado de maravilla volver a estar en el lugar que le corresponde después de tanto tiempo dependiendo casi exclusivamente de Metal Gear.

p-t-reflexiones-y-un-telefono-que-no-suena-140812036342.jpg

Con la debida distancia, creo que lo que ha hecho Kojima Productions con P.T. es comparable en cuanto a resultado a lo que a finales de los noventa consiguió The Blair Witch Project con el cine de terror independiente. En los dos pasillos de la terrorífica casa donde tiene lugar esta innovadora demo bautizada como teaser jugable hay pruebas más que evidentes de que se buscaba que los jugadores reaccionaran tal y como en su momento lo hicieron los espectadores de aquella película que, como muchos recordaréis, durante meses inundaron internet de misteriosas conspiraciones relacionadas con los hechos de la misma.

P.T. no sugiere al jugador ningún objetivo ni meta a alcanzar, pero aun así consigue captar toda su atención. Para avanzar hay que ir fijándose en los ligeros cambios que va experimentando la estancia de la casa; apenas hay más interacción que la de avanzar y centrar la atención en los objetos, pero igualmente el reto es considerable, no tan solo por lo aleatorio de las situaciones, sino especialmente por el extraordinario trabajo de ambientación y horror que provoca recorrer los pasillos.

Quizá afectados todavía por el subidón de la experiencia, no somos pocos los que hemos dejado de jugar entre improperios y vítores hacia Kojima, pero también asegurando que se trataba de la experiencia más terrorífica que jamás hemos vivido con un videojuego. A ello contribuyen el look fotorealista que hace posible el motor gráfico Fox Engine y el excelente trabajo con el apartado sonoro, pero también el propio diseño de la mecánica de juego, que obliga al jugador a prestar atención a cualquier pequeño detalle dentro de un espacio del que solamente querríamos salir pitando.

p-t-reflexiones-y-un-telefono-que-no-suena-140812533546.jpg

La propuesta de inmersión en un entorno tan limitado -¡son dos puñeteros pasillos!- como ejemplar y seguro que dará lugar a infinidad de estudios al respecto, pero también juega con el jugador de forma algo tramposa cuando no da las pistas suficientes para encontrar la solución sin tener que consultar internet. Tal y como ha desvelado el propio Kojima, la idea inicial del equipo era que los jugadores tardasen al menos una semana en encontrar la solución al macabro puzle final, pero la primera noche en la que el juego estuvo disponible ya hubo los primeros elegidos que pudieron ver la conclusión de P.T. y su famosa revelación -que, evidentemente, subieron a YouTube.

Porque YouTube es un elemento clave para una experiencia como P.T., que parece haber sido diseñada para dejar en evidencia el terror que pueden provocarnos títulos como Amnesia, Slender o Outlast -pero de los que se nota que Kojima Productions ha tomado muy buena nota. El teaser jugable del nuevo Silent Hill(s) ha sido concebido como una experiencia viral que da tanto miedo jugar como mirar, pero también es una impecable campaña publicitaria para una saga de terror que hoy en día está totalmente fuera del foco de atención de una nueva generación de jugadores.

Lo que ahora inquieta a los seguidores de la saga es hasta qué punto el nuevo Silent Hill(s) será parecido a P.T. o si éste acabará siendo solamente un terrorífico experimento publicitario. Por un lado, es innegable que parece haber cierta desconexión entre la claustrofóbica parte jugable del teaser interactivo -paradigma de lo que son los survival horror de hoy en día- y el teaser cinemático final en el que aparece Norman Reedus caminando por una ciudad algo más desierta -que es algo que puede asociarse más a la saga Silent Hill. Desde Konami ya han avanzado que el juego final podría acabar siendo algo distinto a P.T., cosa que sin duda sería decepcionante para todos aquellos que han encontrado en estos dos pasillos una de las experiencias más memorables y aterradoras que han vivido a los mandos de una consola.

p-t-reflexiones-y-un-telefono-que-no-suena-140812037671.jpg

No creo que cambiar algo el rumbo de la saga pudiera destruir la esencia de una saga que ya en las últimas entregas había probado varias ideas que con más o menos éxito habían variado un poco la estructura más "típica" de las tres primeras entregas. Asimismo, que P.T. se tome la licencia de copiar algunas cosas de los juegos de terror que hoy en día triunfan en YouTube no está reñido con introducir elementos propios de la saga que los fans son capaces de reconocer. Las cucarachas, el sonido de la estática de la radio, algunos símbolos conocidos o algo tan simple y metafórico hecho de tener que bajar unas pequeñas escaleras cada vez que se quiere reiniciar el nivel aluden directamente a la escencia de Silent Hill en pequeños detalles capaces de rememorar temores ya olvidados.

En cualquier caso, P.T. es algo sensacional porque a pesar de que al final no tenga nada que ver con el futuro Silent Hill(s) constituye una experiencia autónoma y "disfrutable" en sí misma. Hay tantas ganas de saber cómo será el nuevo Silent Hill como de que Kojima Productions publique de una vez por todas una guía que nos explique la lógica que hay detrás de algunos eventos indescrifrables de este teaser jugable. Si dentro de unos días descubrimos que todo encaja dentro de una explicación con sentido estaremos ante una genialidad absoluta, pero si todo obedece al simple troleo del padre de Solid Snake igualmente lo será. Hasta que esto no ocurra tendremos que seguir temblando al cruzar la esquina mientras esperamos que suene el maldito teléfono.
 
Totalmente deacuerdo con el artículo. ¿Cuándo fue la última vez que una demo causó tanto revuelo y expectación? Yo a Kojima le perdono sus defectos como creador por cosas como esta. Es un puñetero genio al que le hace falta urgentemente huir del encorsetamiento que le supone la saga Metal Gear. Y con el éxito que ha tenido P.T., dudo mucho que Silent Hills vaya a ser algo radicalmente distinto. En Konami ya se están relamiendo, pero manda huevos que siempre les tenga que sacar las castañas del fuego el mismo.
 
Llegará en 2016. Todavía no está decidida la perspectiva de la cámara, aunque Kojima quiere hacer algo en primera persona. Podría ser 'mundo abierto'.

FRT6ioG.png
 
En tres minutos:


A mi me ha parecido una historieta con mucho hype,eso si muy bien ambientada y preparada para acongojar pero no deja de ser un pasillo random en bucle.Lo que no me gusta un pimiento es que le llamen dificultad a plantearte cosas que carecen de sentido pero bueno.
 
La demo sigue mostrando la ingente cantidad de detalles que guarda. Ahora, el inevitable componente UFO.



Para que algunos digan que esto no se parece en nada a un Silent Hill.
 
Arriba Pie