PlayStation The Order: 1886

Christian Troy

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Presentado en la conferencia de prensa de Sony en el pasado E3 2013, The Order: 1886 es la apuesta del estudio Ready At Dawn, padres de las entregas portátiles de la saga God Of War, en exclusiva para PlayStation 4.

The Order: 1886 reescribe la historia para introducir una perspectiva única del Londres victoriano, donde los mitos y la tecnología coexisten. Como miembro de una orden de caballeros de élite, participa en una guerra centenaria que determinará el curso de la historia para siempre.

Desde el blog de PlayStation, han hablado con el cofundador del estudio, Ru Weerasuriya.

- Entonces, ¿exactamente qué tipo de juego es The Order: 1886?

Ru Weerasuriya:
es una aventura de acción en tercera persona que incorpora mecánicas de shooter. Tiene las características propias de un juego lineal basado en una historia. Básicamente, lo que intentamos es contar una historia para conseguir que los jugadores disfruten de lo que podría llamarse una ‘experiencia cinematográfica’.

- Que hayáis utilizado la ciudad de Londres como escenario de un videojuego fue realmente estimulante. ¿Por qué os decidisteis por la capital británica?

Ru Weerasuriya:
En mi opinión, Londres es una de las ciudades más maravillosas del mundo. Es un auténtico crisol de culturas. Es cierto que muchas otras ciudades europeas también comparten esa misma característica, pero Londres en concreto ha sido el escenario de un gran número de acontecimientos históricos. Su historia es bastante interesante, particularmente a finales del siglo XIX,durante la Revolución industrial. Dado que queríamos que el juego se basara en el mundo real, decidimos empezar con esa idea y hacer uso de algunos de los acontecimientos, personas y objetos que existieron en esa época para dotar al título de más realismo.

- ¿Crees que los londinenses podrán identificar en ese escenario la ciudad en la que viven en la actualidad?

Ru Weerasuriya:
Claro que sí. Aunque es cierto que no será un mapa de Londres a escala 1:1, no se puede negar que lo estamos intentando. De hecho, iniciamos el proyecto con el trazado de un mapa de toda la ciudad de Londres. Vamos a intentar reproducir el escenario con la mayor fidelidad posible. Seguro que reconoceréis muchos puntos de la ciudad.

Evidentemente, vamos a añadir cosas que no existen y también hemos modificado un poco algunas ubicaciones, pero como podéis ver en el tráiler, si se observan desde el río Támesis, el Parlamento y el Puente de Londres se encuentran exactamente donde están en la actualidad. No queremos que la gente nos diga ‘Bah, esto no es así’. Queremos que se interactúe con personas, acontecimientos y lugares reales.

- Seguro que los jugadores de PlayStation ya conocen los estudios Ready At Dawn por los fantásticos títulos de God of War para PSP. ¿Habéis aportado algo de la experiencia que adquiristeis con esa saga a The Order: 1886?

Ru Weerasuriya:
De hecho, creo que hemos incorporado todos los conocimientos que hemos ido adquiriendo en los últimos diez años. Siempre ha sido uno de los objetivos principales de la empresa. Empezamos a trabajar adoptando la perspectiva de que íbamos a crear nuestra propiedad intelectual, pero no queríamos ser los típicos que desde el principio ‘quieren conseguirlo todo de una sola vez’. Decidimos aprender poco a poco: construyendo la tecnología, acumulando experiencia y formando el equipo correcto. Nos llevó bastante tiempo saber qué es lo que queríamos conseguir exactamente.

Hemos obtenido buenos resultados en una única plataforma. Además, hemos intentado superar los límites de lo que se podía conseguir. Esa es la mentalidad que deseamos trasladar a PS4. Estamos trabajando en una única plataforma y deseamos ponerla al límite, queremos sacarle todo el partido. Con un poco de suerte es lo que vamos a conseguir, sacarle todo el jugo a esta máquina.

- ¿Qué característica del juego crees que va a conseguir que los jugadores digan ‘Esto es completamente nuevo, nunca antes había visto algo igual’?


Ru Weerasuriya:
Vamos a introducir algunas características en el juego que no van a dejar indiferente a nadie. Ahora mismo estamos jugando con distintas posibilidades y, aunque es un juego basado en una sucesión de momentos espectaculares, va más allá de lo que cabría esperar. No queríamos marcar un único tono en el que el jugador solo se centrara en un aspecto en detrimento del resto.

La sensación general es esa experiencia cinematográfica, conseguir esas características a las que estamos acostumbrados y no sabemos definir. Cuando estás viendo una película, no te detienes a pensar qué tipo de objetivo están utilizando. Tampoco te fijas si tiene un efecto granulado o por qué han iluminado la escena de tal o cual forma. Son características a las que nos hemos acostumbrado en los últimos 30 años. Por eso, cuando las echamos en falta, pensamos ‘Creo que a esta imagen le pasa algo raro’.

En este juego hemos intentado reproducir muchos atributos físicos de al realidad. De hecho, hemos integrado un efecto de distorsión del objetivo auténtico. Incorporamos objetivos físicos en el motor de forma que el jugador pueda centrar su visión sin que le saquemos del ambiente del juego. Generalmente, los juegos se asocian a imágenes nítidas y uniformes. Nosotros queremos obtener el efecto contrario. Queremos que la imagen se vea irregular, potenciar la suciedad. Y por eso lo hemos grabado de una forma tan realista.

- Creemos que encaja bastante bien: ¡en el Londres de esa época podía haber bastante roña!


Ru Weerasuriya:
Tienes toda la razón y creo que es precisamente por eso por lo que escogimos la ciudad.

- Estáis trabajando en una nueva franquicia con una innovadora plataforma que va a ser un bombazo. ¿Cómo conseguís aguantar tanta presión?

Ru Weerasuriya: Pues puede resultar bastante duro. Y quien diga que no es así, miente. Trabajamos bajo mucha presión y siempre hay imprevistos. Al principio, tienes que apostarlo todo porque nunca sabes cuál va a ser la situación al cabo de dos años. Nosotros partíamos con la ventajas de que no contábamos con mucha experiencia, y por eso no nos lo pensamos a la hora de asumir un montón de riesgos que, por suerte, dieron unos resultados excelentes. Pero sí, lo cierto es que siempre estamos bajo presión. Parece que la gente tiene muchas expectativas y seguro que aún más después del E3. Así, ¡lo que nos queda ahora es acabarlo!

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Construyendo un Londres nuevo para The Order: 1886.

Cuando creamos nuestra historia alternativa en The Order: 1886, nuestra meta era hacer la ambientación lo más creíble posible a la vez que añadíamos nuestro toque a lugares reales. Con el lanzamiento de nuestro tráiler en el E3, dimos pistas sobre nuestra visión de un Londres alternativo.

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Este Londres neovictoriano le resultará familiar a todo el mundo, en cualquier caso los avances en tecnología tomarán la escena central de muchas maneras según navegas por la ciudad. Uno de los principales ejemplos es la llegada de la electricidad a la ciudad, mucho antes de su época. Las lámparas de gas son reemplazadas por luces eléctricas. Vayas donde vayas, puedes oír el zumbido de la electricidad corriendo por la ciudad.

El metro de Londres también está presente en nuestra versión, pero es mucho más avanzado de lo que lo era en la vida real. Ciertas secciones del metro van sobre tierra y entre edificios. Las señales eléctricas alinean las calles haciendo que algunas áreas de Londres parezcan Time Square.

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El otro gran cambio que presenciarás está en el skyline de Londres. A pesar de que cosas famosas como el Big Ben, St. Paul y el Puente de la Torre están presentes, el skyline se ve interrumpido por torres de vigilancia. Sus haz de luz están constatemente escaneando la ciudad y los cielos. El otro cambio en el skyline es la presencia de dirigibles anclados a las torres. En The Order: 1886, Londres es patrullado día y noche por un escuadrón de dirigibles llamados los Centinelas. Todo ello supone un recordatorio de que el mundo no es como parece.

Estos cambios son el resultado de nuestra Revolución Industrial, la oportunidad de la humanidad de tomar la delantera en una guerra de hace siglos. La humanidad tiene acceso ahora a armas avanzadas, una de las cuales se vio en el tráiler: un rifle que puede disparar electricidad.

Los comunicadores te dan la habilidad de conversar con el resto de tu escuadra. Una pistola termita te permite disparar una nube de termita inflamable que puede arder si le disparamos con una llama. En contraste con estas avanzadas armas, aún podrás utilizar pistolas de pólvora más tradicionales. Esto da una sensación de realismo y verosimilitud al mundo y hace que la atmósfera sea sucia y palpable, recordando la manera en que solíamos ver la auténtica Europa post industrial.

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El equipo compartirá más información sobre el juego en los próximos meses.

Ru Weerasuriya // CEO y Director Creativo, Ready At Dawn Studios.


Fuente.
 
Qué bueno, en uno de los vídeos los desarrolladores tienen una Game Cube morada con 4 mandos. Muy convencido con la next-gen no les veo :sudor
 
Una vez retrasado el drive club este es el que mas esperanzas da a la gente y tratara de hacerle frente al ryse de crytek aunque creo que este ultimo parte con ventaja

Enviado desde mi Nexus 4 usando Tapatalk
 
Con esas capturas me viene a la mente un Gears of War con distinta ambientación... pero muy Gears.

Aunque tampoco he leído mucho del juego, desconozco qué tipo de juego será o su mecánica jugable.
 
Lo más sorprendente son los diseños de los personajes tirando hacia lo realista. Impacta. Mola.
 
Esas barras negras son cinematograficas, el primer juego a 2.35:1 scope.
Enviado desde dispositivo móvil
Nein. Beyond: Two Souls también es scope.

Lo malo es que los subtítulos salen medio en la imagen medio en la barra negra, lo cual aparte de feo y antiestético impide leerlos en una pantalla 2.35:1 :notok
 
LOS CABALLEROS DE "LA ORDEN".

El grupo al que llamamos 'Los Caballeros de la Mesa Redonda' es referido en este nuevo juego, una fusión de la tradición Artúrica con una visión alternativa del Londres de 1886, como La Orden; una fuerza de dedicados individuos fundada por el Rey Arturo siglos atrás para enfrentar a horrorosas criaturas. En el año 1886, Sir Galahad es uno de los más respetados caballeros de La Orden, pero necesita toda la ayuda posible luchando contra los rebeldes y otras amenazas que andan al acecho en Londres.

Estos son tres de los aliados de Galahad de más confiaza en la batalla.

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Nombre: Isabeau D’Argyll
Alias: Lady Igraine


Si has leido relatos sobre el Rey Arturo, puede que recuerdes que su madre se llamaba Lady Igraine. En 'The Order: 1886', Lady Igraine es una guerrera de aspecto juvenil llamada Isabeau D’Argyll. Ella y Galahad mantienen una estrecha pero prudente relación, que comenzó cuando Isabeau se entrenaba como caballero. A lo largo de los años, los dos han llegado a encariñarse el uno del otro, aunque su lealtad a La Orden prohibe cualquier acción relacionada con sus sentimientos. El carácter de Isabeau se extiende más allá de su relación con Galahad, pese a todo. Es decidida, experta en el combate y ferozmente leal a La Orden.

Nombre: Sebastian Malory
Alias: Sir Percival


En la historia de Ready At Dawn, el título de Sir Percival pertenece a un hombre llamado Sebastian Malory. Los entusiastas de la tradición Artúrica quiza recuerden que Sir Thomas Malory es el autor del siglo XV del original Le Morte d’Arthur. En 'The Order: 1886', el barbudo y canoso Malory es el más experimentado guerrero del escuadrón de Galahad. Malory actua como un mentor de confianza para Galahad, y personifica la noble tarea de La Orden de proteger a la gente de Londres. Malory y Galahad compaten juntos el temperamento leal hacia La Orden, y son amigos íntimos debido a ello.

Nombre: Marquis de Lafayette
Alias: Por revelar


Lafayette, todavía en entrenamiento, es el caballero más reciente de La Orden, pero no es ningún recluta inmaduro. El reconocido Marquis de Lafayette es una figura histórica real que consiguio su fama luchando tanto en la Revolución Francesa como Americana. La Orden contacta con Lafayette y abre sus ojos al conflicto de mayor escala conocido y la organización formada para combatirlo. Su experiencia estratégica y conocimiento del campo de batalla hacen de él una inestimable adición al escuadrón de Galahad, incluso aunque no se haya ganado el nombre de caballero aún. Este aprendiz es temerario, y tiene un caprichoso sentido del humor que aligera la conducta frecuentemente severa del escuadrón.


Proximamente conoceremos al protagonista de The Order: 1886, Sir Galahad.
 
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Ayer la prensa tuvo acceso a nuevas imagenes del juego, nosotros tendremos que esperar a que se levante el embargo el próximo dia 19, momento en el que Sony filtrará el nuevo trailer.

Además, Ready At Dawn señala que el juego será 1080p e irá a 30 fps.

“Currently we do not aim [for] 60 frames per second. In a first person shooter that [surely] makes sense. Also fighting games are undoubtedly predestined for 60 frames. But for us, the cinematic experience is in the foreground [basically focus] – presented in full HD 1080p. In favor of spectacular effects and the highest resolution we restrict ourselves to a fluid 30 frames per second”.

http://gamingbolt.com/the-order-1886-will-run-at-30fps-and-1080p-on-the-ps4
 
Estoy leyendo mucha crítica al juego, entre los 30fps (y no 60), la no inclusión de un multijugador (que se ha vuelto imprescindible para algunos :roto2 ), y la elección de la relación de aspecto (que hay gente que no soporta las bandas negras, que ellos se compran las teles grandes para que la imagen lo ocupe todo :facepalm)...

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Payasadas.

Antes no había online y nadie se quejaba, pero claro, era una época en la que se valoraba lo importante. Ahora vivimos en una época en la que hay que 'socializarlo' todo, no sea que alguien se ponga a llorar porque no puede hablar con sus coleguis mientras juega.

Y los FPS, esas siglas que tan de moda están últimamente y que la mayoría utiliza para dárselas de entendidillo, para aparentar que se sabe de lo que se habla.

Dicho esto, espero que se centren en hacer una buena campaña para un jugador (que es lo importante) y se dejen de multijugador y esas chorradas.
 
Cuando salga, preveo un montón de comentarios de gente diciendo que juegan con el zoom u otras opciones de la tele configuradas para eliminar las bandas negras. Si lo hacen con las películas cargandose el encuadre, que no harán con esto :facepalm
 
Joer, es que se quejan de que vaya a 30fps como si lo habitual es que los juegos fueran a 60fps.

Es más, tiene más sentido que este juego que busca el look cinematográfico con el scope vaya a 30fps. Sí que me parecería criticable que corriese a 720p en lugar de a 1080p, pero caray, es flipante cómo algunos pierden el norte.
 
Bueno en consola si es normal jugar a 30 frames pero como te acostumbres a jugar a 60 se nota bastante volver a los 30

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