Christian Troy
Miembro habitual
- Mensajes
- 36.810
- Reacciones
- 19.114
Presentado en la conferencia de prensa de Sony en el pasado E3 2013, The Order: 1886 es la apuesta del estudio Ready At Dawn, padres de las entregas portátiles de la saga God Of War, en exclusiva para PlayStation 4.
The Order: 1886 reescribe la historia para introducir una perspectiva única del Londres victoriano, donde los mitos y la tecnología coexisten. Como miembro de una orden de caballeros de élite, participa en una guerra centenaria que determinará el curso de la historia para siempre.
Desde el blog de PlayStation, han hablado con el cofundador del estudio, Ru Weerasuriya.
- Entonces, ¿exactamente qué tipo de juego es The Order: 1886?
Ru Weerasuriya: es una aventura de acción en tercera persona que incorpora mecánicas de shooter. Tiene las características propias de un juego lineal basado en una historia. Básicamente, lo que intentamos es contar una historia para conseguir que los jugadores disfruten de lo que podría llamarse una ‘experiencia cinematográfica’.
- Que hayáis utilizado la ciudad de Londres como escenario de un videojuego fue realmente estimulante. ¿Por qué os decidisteis por la capital británica?
Ru Weerasuriya: En mi opinión, Londres es una de las ciudades más maravillosas del mundo. Es un auténtico crisol de culturas. Es cierto que muchas otras ciudades europeas también comparten esa misma característica, pero Londres en concreto ha sido el escenario de un gran número de acontecimientos históricos. Su historia es bastante interesante, particularmente a finales del siglo XIX,durante la Revolución industrial. Dado que queríamos que el juego se basara en el mundo real, decidimos empezar con esa idea y hacer uso de algunos de los acontecimientos, personas y objetos que existieron en esa época para dotar al título de más realismo.
- ¿Crees que los londinenses podrán identificar en ese escenario la ciudad en la que viven en la actualidad?
Ru Weerasuriya: Claro que sí. Aunque es cierto que no será un mapa de Londres a escala 1:1, no se puede negar que lo estamos intentando. De hecho, iniciamos el proyecto con el trazado de un mapa de toda la ciudad de Londres. Vamos a intentar reproducir el escenario con la mayor fidelidad posible. Seguro que reconoceréis muchos puntos de la ciudad.
Evidentemente, vamos a añadir cosas que no existen y también hemos modificado un poco algunas ubicaciones, pero como podéis ver en el tráiler, si se observan desde el río Támesis, el Parlamento y el Puente de Londres se encuentran exactamente donde están en la actualidad. No queremos que la gente nos diga ‘Bah, esto no es así’. Queremos que se interactúe con personas, acontecimientos y lugares reales.
- Seguro que los jugadores de PlayStation ya conocen los estudios Ready At Dawn por los fantásticos títulos de God of War para PSP. ¿Habéis aportado algo de la experiencia que adquiristeis con esa saga a The Order: 1886?
Ru Weerasuriya: De hecho, creo que hemos incorporado todos los conocimientos que hemos ido adquiriendo en los últimos diez años. Siempre ha sido uno de los objetivos principales de la empresa. Empezamos a trabajar adoptando la perspectiva de que íbamos a crear nuestra propiedad intelectual, pero no queríamos ser los típicos que desde el principio ‘quieren conseguirlo todo de una sola vez’. Decidimos aprender poco a poco: construyendo la tecnología, acumulando experiencia y formando el equipo correcto. Nos llevó bastante tiempo saber qué es lo que queríamos conseguir exactamente.
Hemos obtenido buenos resultados en una única plataforma. Además, hemos intentado superar los límites de lo que se podía conseguir. Esa es la mentalidad que deseamos trasladar a PS4. Estamos trabajando en una única plataforma y deseamos ponerla al límite, queremos sacarle todo el partido. Con un poco de suerte es lo que vamos a conseguir, sacarle todo el jugo a esta máquina.
- ¿Qué característica del juego crees que va a conseguir que los jugadores digan ‘Esto es completamente nuevo, nunca antes había visto algo igual’?
Ru Weerasuriya: Vamos a introducir algunas características en el juego que no van a dejar indiferente a nadie. Ahora mismo estamos jugando con distintas posibilidades y, aunque es un juego basado en una sucesión de momentos espectaculares, va más allá de lo que cabría esperar. No queríamos marcar un único tono en el que el jugador solo se centrara en un aspecto en detrimento del resto.
La sensación general es esa experiencia cinematográfica, conseguir esas características a las que estamos acostumbrados y no sabemos definir. Cuando estás viendo una película, no te detienes a pensar qué tipo de objetivo están utilizando. Tampoco te fijas si tiene un efecto granulado o por qué han iluminado la escena de tal o cual forma. Son características a las que nos hemos acostumbrado en los últimos 30 años. Por eso, cuando las echamos en falta, pensamos ‘Creo que a esta imagen le pasa algo raro’.
En este juego hemos intentado reproducir muchos atributos físicos de al realidad. De hecho, hemos integrado un efecto de distorsión del objetivo auténtico. Incorporamos objetivos físicos en el motor de forma que el jugador pueda centrar su visión sin que le saquemos del ambiente del juego. Generalmente, los juegos se asocian a imágenes nítidas y uniformes. Nosotros queremos obtener el efecto contrario. Queremos que la imagen se vea irregular, potenciar la suciedad. Y por eso lo hemos grabado de una forma tan realista.
- Creemos que encaja bastante bien: ¡en el Londres de esa época podía haber bastante roña!
Ru Weerasuriya: Tienes toda la razón y creo que es precisamente por eso por lo que escogimos la ciudad.
- Estáis trabajando en una nueva franquicia con una innovadora plataforma que va a ser un bombazo. ¿Cómo conseguís aguantar tanta presión?
Ru Weerasuriya: Pues puede resultar bastante duro. Y quien diga que no es así, miente. Trabajamos bajo mucha presión y siempre hay imprevistos. Al principio, tienes que apostarlo todo porque nunca sabes cuál va a ser la situación al cabo de dos años. Nosotros partíamos con la ventajas de que no contábamos con mucha experiencia, y por eso no nos lo pensamos a la hora de asumir un montón de riesgos que, por suerte, dieron unos resultados excelentes. Pero sí, lo cierto es que siempre estamos bajo presión. Parece que la gente tiene muchas expectativas y seguro que aún más después del E3. Así, ¡lo que nos queda ahora es acabarlo!
<iframe width="640" height="360" src="//www.youtube.com/embed/2FK8dgzW0o8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>