Multi Curiosidades, reflexiones... artículos de interés

De informático a presidente de From Software
Miyazaki explica cómo decidió crear juegos.

hidetaka-miyazaki.jpg


Hidetaka Miyazaki, creador del último RPG a cargo de From Software, Bloodborne, ha concedido una entrevista al periódico The Guardian en la que ha aportado una visión más personal sobre sus proyectos.

Miyazaki comienza el encuentro explicando que creció en el seno de una familia extremadamente pobre en la ciudad de Shizouka, al suroeste de Tokio. Sus padres no podían permitirse comprar libros o mangas, por lo que solía pedirlos prestados. Algo que, explica, permitió desarrollar su imaginación, incluso cuando no entendía los textos, a través de las ilustraciones.

El creativo comenta que, por este entonces, era un niño difícil, sin ambiciones. De hecho, fue mientras estudiaba la carrera de ciencias sociales en la Universidad de Keio cuando comenzó a considerar la posibilidad de trabajar en un estudio de desarrollo, pero acabó desempeñando su labor en Oracle Corporation. Tiempo después, su interés por los videojuegos renació con títulos como Ico, en el que el jugador asume el papel de un joven con un defecto físico que debe guiar a una chica en un castillo. Una licencia que, admite, “despertó mi interés por la industria, quería hacer mi propio juego”.

Sin embargo, Miyazaki se topó con muchos obstáculos, como la edad o la falta de experiencia en el mundo de los videojuegos. Prácticamente ningún estudio se fijó en su talento, excepto From Software. De hecho, Emma Kodaka, editora de los trabajos de Miyazaki, admite que es un logro inspirador, pues normalmente los japoneses se gradúan y trabajan en la misma compañía durante toda su vida. “Miyazaki cambió de carrera y en 10 años se ha convertido en presidente de la compañía, algo impensable en Japón”.

En esta línea, Miyazaki explica que cuando comenzó a trabajar en Demon’s Souls, el proyecto contaba con algunos problemas y el estudio era incapaz de crear un prototipo contundente. “Cuando escuché que se trataba de un juego de rol, acción y fantasía, me emocioné. Me di cuenta de que podría encontrar la manera de tomar control en el juego, transformarlo en lo que quería. Lo mejor de todo era que, si fallaba, a nadie le importaría”, explica.

De este modo, el creativo comenzó a trabajar en el juego y le dio un cambio de imagen, pero tuvo una mala acogida en Japón. Sin embargo, bastaron unas semanas para que las 20.000 copias vendidas crecieran exponencialmente. Los jugadores comenzaron a darse cuenta de que no era el típico juego de rol, pues requería una ingente cantidad de paciencia y astucia, además de un complejo sistema de armas o armaduras. Igualmente, contaban con una gran ventaja: la posibilidad de intercambiar mensajes con otros jugadores a través de varios medios, algo que los estudios comenzaron a copiar posteriormente.

Tiempo después, Demon’s Souls superaba las 100.000 copias vendidas y Miyazaki comenzaba a hacerse un hueco en la industria. Algo que le permitió crear Dark Souls, que contaba con un sistema similar y que superó con creces la recepción de su antecesor en apenas una semana. De este modo, Miyazaki fue ascendido a director de From Software, donde comenzó a trabajar en Bloodborne, un RPG que toma prestados algunos de los elementos de sus anteriores creaciones, pero con un estilo considerablemente diferente.

Un salto de género importante que sigue reportándole beneficios gracias a sus originales propuestas en las que el jugador tiene que meditar concienzudamente cuál será el siguiente paso y qué elementos debe llevar consigo en todo momento. Un aspecto clave en su forma de trabajar que, explica, está inspirada en los lugares que visita o los presidentes de otras compañías que, admite, utiliza como “enemigos en nuestros juegos”.




Podéis ver el artículo original del The Guardian aquí: http://www.theguardian.com/technolo...ark-souls-creator-hidetaka-miyazaki-interview
 
Wait, the game Tim Schafer’s most proud of is what?

When you think of the esteemed back catalogue of industry veteran and adventure game overlord Tim Schafer, your mind will no doubt be dazzled with such greats as Grim Fandango, Day of the Tentacle and the brilliant Psychonauts. So which game does Schafer hold closest to its heart? Escape from Monkey Island? Brutal Legend? Surely not a largely forgotten Kinect game on Xbox 360 called Double Fine Happy Action Theater? Err, well we'll let him explain this one himself...

"It was odd that it happened, because I wasn’t supposed to be running projects. We were doing this new model where games like Stacking and Costume Quest were run by other people, and I was just going to be managing," says Schafer in the latest issue of Edge. "But then I had this idea, and I was like, ‘I really want to make this one tiny game’. So I made it and then handed the sequel off to someone else. It was a weird aberration, in a way, but it was super fun to do and I would have kept making them if everyone had a Kinect."

So why has a three-and-a-half-year-old Xbox 360 Kinect game stayed with Schafer through such a storied career with both LucasArts and Double Fine? "It’s still the game I feel I’m most proud of," comments Schafer. "When you watch people play it, it’s such a crazy experience. You bring it home at Thanksgiving and your grandma is playing it with a two-year-old and the family dog is there and the camera still picks him up. You just see so many people having so much fun and laughing and playing together."

Question is, with such an iron grip on his affections, does Schafer still play Double Fine Happy Action Theater? "I still turn it on whenever I have a party," he adds.


 
Lo que puede valer eso sí no es un fake ...

Sent from my GT-I9505 using Tapatalk
 
Me parto con algunos de los comentarios del vídeo, poniéndole a parir al tío por sujetar la consola con las manos desnudas y no usar guantes. :lol Vaya peña. "¡Debería estar en un museo!"

Me extrañaría mucho que fuese la única unidad existente, pero aún así seguro que la podría vender sin problemas por unos cuantos miles de dólares, a pesar de que ni se encienda seguramente.
 
Phil Spencer, máximo responsable de Xbox en Microsoft, ha hecho unas interesantes declaraciones sobre la trastienda de la industria del videojuego al ser preguntado por Gamespot en relación a la intención de centrarse en las exclusivas first party en lugar de en third parties que anunció él mismo hace unos días.

Os dejo un artículo de un portal sobre Xbox que condensa la historia: http://www.somosxbox.com/phil-spenc...de-xbox-y-habla-tajantemente-sobre-sony/44602

Phil Spencer, el diplomático jefe de Xbox, ha sido entrevistado por el portal Gamespot, quien ha preguntado por lo presentado en la Gamescom 2015 que se está celebrando estos días en Colonia y donde hemos visto por primera vez juegos como Scalebound, del que os ofrecemos un montón de detalles, y Crackdown 3.

Lo que más llama la atención es la pregunta sobre las relaciones con las third-party, algo de lo que Spencer habló hace escasos días admitiendo que el nuevo rumbo a seguir era el centrarse en exclusivas firts-party y menos acuerdos comerciales con desarrolladoras y editoras independientes. Gamespot ha preguntado directamente sobre este tipo de acuerdos comerciales, con una situación en la que Microsoft está doblando la cantidad de títulos first-party mientras que Sony se está asegurando muchas exclusivas de terceros, insinuando que es una situación favorable a la compañía japonesa debido a la gran cuota de mercado que tiene y yendo a decir que a Sony le ”llueven las ofertas”.

Phil se ha puesto serio y ha comentado de forma tajante que a ”Sony no le llueven las ofertas, las compran. La gente piensa que por tener mayor cuota de mercado las compañías les hacen ofertas o es más fácil hacerse con exclusivas de terceros. Eso es falso, no tiene nada que ver con eso.”

Spencer continúa: ”cuando vas a hacer un trato con un tercero, dicho tercero tiene su propia visión del mercado global y el valor del mismo, piensan en sus activos, lo valiosos que son y ponen un precio. No hacen una oferta por más consolas vendidas, es algo que sé muy bien porque antes de ser jefe de Xbox era jefe de first-party. Mi punto de vista es que hay empresas como Nintendo con un montón de personajes y muchas IPs increíblemente fuertes. Eso es lo que hay que conseguir.”

Gamespot volvió a insistir reformulando la pregunta ”vale, Sony está consiguiendo muchos acuerdos con terceros” a lo que Spencer repitió: ”no los consiguen, los compran.”

Spencer añadió que ahora deben centrarse en tener buenas IPs propias, algo más difícil que adquirir exclusivas a golpe de talonario pero que recompensará en el futuro. Sobre las empresas de Sony, el jefe de la división Xbox añadió que admira el trabajo de Naughty Dog y Polyphony.
 
25 años se cumplen de...

mi_title_ega.jpg


Unlike today, you didn’t push a button and unleash your game to billions of people. It was a slow process of sending “gold master” floppies off to manufacturing, which was often overseas, then waiting for them to be shipped to stores and the first of the teaming masses to buy the game.

Of course, when that happened, you rarely heard about it. There was no Internet for players to jump onto and talk about the game.

There was CompuServe and Prodigy, but those catered to a very small group of very highly technical people.

Lucasfilm’s process for finalizing and shipping a game consisted of madly testing for several months while we fixed bugs, then 2 weeks before we were to send off the gold masters, the game would go into “lockdown testing”. If any bug was found, there was a discussion with the team and management about if it was worth fixing. “Worth Fixing” consisted of a lot of factors, including how difficult it was to fix and if the fix would likely introduce more bugs.

Also keep in mind that when I made a new build, I didn't just copy it to the network and let the testers at it, it had to be copied to four or five sets of floppy disk so it could be installed on each tester’s machine. It was a time consuming and dangerous process. It was not uncommon for problems to creep up when I made the masters and have to start the whole process again. It could take several hours to make a new set of five testing disks.

It’s why we didn’t take getting bumped from test lightly.

During the 2nd week of “lockdown testing”, if a bug was found we had to bump the release date. We required that each game had one full week of testing on the build that was going to be released. Bugs found during this last week had to be crazy bad to fix.

When the release candidate passed testing, it would be sent off to manufacturing. Sometimes this was a crazy process. The builds destined for Europe were going to be duplicated in Europe and we needed to get the gold master over there, and if anything slipped there wasn’t enough time to mail them. So, we’d drive down to the airport and find a flight headed to London, go to the gate and ask a passenger if they would mind carry the floppy disks for us and someone would meet them at the gate.

Can you imagine doing that these days? You can’t even get to the gate, let alone find a person that would take a strange package on a flight for you. Different world.

floppies.jpg


After the gold masters were made, I’d archive all the source code. There was no version control back then, or even network storage, so archiving the source meant copying it to a set of floppy disks.

I made these disk on Sept 2nd, 1990 so the gold masters were sent off within a few days of that. They have a 1.1 version due to Monkey Island being bumped from testing. I don’t remember if it was in the 1st or 2nd week of “lockdown”.

MI1_island_small.jpg


Twenty Five years. That’s a long time.

It amazes me that people still play and love Monkey Island. I never would have believed it back then.

It’s hard for me to understand what Monkey Island means to people. I am always asked why I think it’s been such an enduring and important game. My answer is always “I have no idea.”

I really don’t.

I was very fortunate to have an incredible team. From Dave and Tim to Steve Purcell, Mark Ferrari, an amazing testing department and everyone else who touched the game's creation. And also a company management structure that knew to leave creative people alone and let them build great things.

award.jpg


Monkey Island was never a big hit. It sold well, but not nearly as well and anything Sierra released. I started working on Monkey Island II about a month after Monkey Island I went to manufacturing with no idea if the first game was going to do well or completely bomb. I think that was part of my strategy: start working on it before anyone could say “it’s not worth it, let's go make Star Wars games”.

There are two things in my career that I’m most proud of. Monkey Island is one of them and Humongous Entertainment is the other. They have both touched and influenced a lot of people. People will tell me that they learned english or how to read from playing Monkey Island. People have had Monkey Island weddings. Two people have asked me if it was OK to name their new child Guybrush. One person told me that he and his father fought and never got along, except for when they played Monkey Island together.

It makes me extremely proud and is very humbling.

I don’t know if I will ever get to make another Monkey Island. I always envisioned the game as a trilogy and I really hope I do, but I don’t know if it will ever happen. Monkey Island is now owned by Disney and they haven't shown any desire to sell me the IP. I don’t know if I could make Monkey Island 3a without complete control over what I was making and the only way to do that is to own it. Disney: Call me.

Maybe someday. Please don’t suggest I do a Kickstarter to get the money, that’s not possible without Disney first agreeing to sell it and they haven’t done that.

Anyway…

Happy Birthday to Monkey Island and a huge thanks to everyone who helped make it great and to everyone who kept it alive for Twenty Five years.

fan_letter.jpg
fan_pic1b.jpg


fan_letter2c.jpg


I thought I'd celebrate the occasion by making another point & click adventure, with verbs.

Enlace al blog: Grumpy Gamer - Happy Birthday Monkey Island
 
Konami abandona la producción de juegos para consola.

Konami ha abandonado la producción de títulos triple A para consola, excepto Pro Evolution Soccer, según informaciones de Gameblog que nuestros compañeros de Eurogamer UK creen que son ciertas.

La propia Gameblog informaba ayer que Julien Merceron, el director de tecnología, había abandonado la compañía japonesa tras mostrarse disconforme con la decisión tomada por la dirección de Konami de abandonar el mercado de las consolas en favor del de móviles.

Según estos rumores, ahora mismo no hay planes para un nuevo Metal Gear para consola, ni tampoco más entregas de sagas como Castlevania o Silent Hill. Konami, de hecho, solo tiene en preparación Metal Gear Online -el componente multijugador independiente de MGS5- y la licencia de la Eurocopa de 2016. No hay ningún triple A más en su calendario.

Los problemas en Konami salieron a la luz el año pasado, cuando se supo que Hideo Kojima abandonaba la compañía y que el estudio Kojima Productions estaba siendo desmantelado. El motivo eran las desavenencias entre el creador de Metal Gear y la dirección por los continuos retrasos en el desarrollo y el incumplimiento de un presupuesto que se elevó a unos ochenta millones de dólares.

Más adelante el periódico financiero japonés Nikkei desveló la infernal situación que vivían los desarrolladores de videojuegos de Konami, los cuales tenían restringida la comunicación con el exterior, eran vigilados durante las pausas para comer e incluso eran degradados a posiciones como conserje de gimnasio si se consideraba que su rendimiento no era el apropiado.
 
Los directivos de Konami deben ser unos lumbreras de cuidado.

Konami esta en bancarrota?

Pues por mucho que nos pueda pesar a los gamers más tradicionales, probablemente Konami haga muchísima más pasta dedicándose a juegos de móvil y pachinkos que a juegos triple A. De hecho, creo que esto ya viene siendo así desde hace unos años, no es que de repente Konami se vaya a lanzar al vacío.
 
Un poco de renovación y reinventarse no viene mal, aunque sea para acabar sacando castañas mobile... Metal Gear, Silent Hill, Castelvania... estas sagas necesitan terminar de una vez.
 
Arriba Pie