AD&D El Liche y sus misterios

Henry Morrison

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Miskatonick, Arkham
No hay monstruo de Dungeons & Dragons que me guste más que el Liche. El Liche representa la cumbre y el sueño de cualquier mago: alcanzar la inmortalidad.

Por un precio... la mayoría, diríamos que muy alto. La mayoría.

El Liche es un mago (normalmente especializado en nigromancia) muy poderoso, que busca la vida eterna a través de rituales y fórmulas mágicas, transformaciones espirituales irresponsables, sacrificios humanos y otros actos similares, hasta convertirse en un muerto viviente específico y muy, muy peligroso. Alcanzan la inmortalidad rasgando mágicamente su alma, y guardando un fragmento de la misma en un objeto mágico llamado "Filacteria". Mientras la Filacteria exista, el Liche es inmortal, incluso aunque su cuerpo (que va pudriéndose con el paso de los siglos) sea totalmente destruido, se regenera por completo. La única forma de destruir a un Liche de verdad, es destruir también su Filacteria para evitar su regreso.

Algunos Liches específicos, como el "Liche Seco" (Dry Lich suena mejor, lo admito) dividen incluso su alma entre varias Filacterias, siendo aún más difíciles de eliminar, pero el Liche tradicional posee una única Filacteria.

Esto es un Liche:

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El Liche de Advanced and Dragons, que es el que más he estudiado, jugado y conocido, debía cumplir algunos requisitos bastante exigentes, para poder llevar a cabo tal transformación:

  • Tenía que ser un mago de al menos Nivel 18. Esto es una escala de poder inmensa para un mago, ya que en el juego tradicional, el nivel máximo era 20. Los Liches ya eran temibles, con un vasto arsenal de conjuros, conocimientos, habilidades y objetos mágicos a su disposición cuando no eran más que simples magos mortales. Imagínense ahora a esos tipos con siglos y milenios a su disposición para afinar sus artes arcanas y adquirir cada vez más astucia, sabiduría y experiencia, y empezaréis a entender porqué es un ser universalmente temido y odiado
  • Tenía que conseguir destilar una rarísima poción altamente tóxica, compuesta por varias docenas de venenos naturales (como la belladona) así como veneno extraído de criaturas peligrosas. Bichos asquerosos que no van a querer colaborar en donar un poco de su veneno voluntariamente
  • Tenían que construir la Filacteria, un objeto mágico de precisión, que no se hacía en un día, ni costaba cuatro duros. La fabricación de dicho objeto podía requerir varios años. El más mínimo error podría ser fatal. La Filacteria es, tradicionalmente, una cajita dorada rellena de pergaminos mágicos con hechizos, y en cuyas 6 caras se han lanzado también diversos hechizos.
  • Debía realizar un elaborado ritual que requería de un sacrificio humano, y que debía coincidir con eventos astrológicos concretos. No vale cualquier noche de viernes, ni los elementos esenciales para preparar el ritual se encuentran en cualquier Mercadona.

Las ventajas obtenidas por la transformación en Liche son claramente visibles e inmediatas, así como sus inconvenientes.

  • La más obvia es que eres inmortal, y no te afecta la muerte, mientras la Filacteria esté a salvo, eres eterno e invulnerable.
  • El Liche es inmune a todos los venenos y toxinas conocidos. Es inmune a los efectos del envejecimiento (ya sea natural o mágico).
  • Es inmune a todas las enfermedades. Es un muerto viviente, y todo lo que afecte a la vida biológica, le es ya indiferente, ya que todos los procesos biológicos se han interrumpido permanentemente.
  • Conserva su nivel de mago y sus conjuros aprendidos, todo lo que sabía y poseía cuando estaba vivo. Conserva sus atributos mentales. La mayoría de los muertos vivientes se convierten en autómatas al servicio de algún nigromante, olvidados para siempre sus orígenes, su historia y sus habilidades. Ese no es el caso del Liche, que es un muerto viviente inteligente que puede continuar aprendiendo y mejorando sus estadísticas.
  • Posee visión perfecta en la oscuridad (ya no necesitará lanzar nunca más el conjuro Infravisión ni similares) y es inmune a cualquier luz, por brillante que sea. De hecho el Liche ya no tiene ojos, sino dos cuencas vacías en las que refulgen dos haces de color rojo.
  • Tiene un Aura de Frío y Oscuridad a su alrededor que genera miedo, y hace huir a las criaturas que se le acerquen y que no sean lo bastante poderosas para evitar dicha aura. Muchos enemigos acabarán huyendo pues, sin llegar siquiera a luchar.
  • Tienen Parálisis por toque. Realmente jodido. Si te ataca, no solo te hiere, sino que te inmoviliza. Y estar inmovilizado cerca de un Liche NO es lo que quieres.
  • Es inmune a las armas normales y a las armas hechizadas en +1. Sólo armas mágicas hechizadas con un +2 o superior, llegan a herirle.
  • Posee el que quizá sea el poder mágico más temido del juego: el Drenaje de energía. Si te toca, no sólo es que te hiere y te paralice: es que te drena niveles. Eres un maravilloso Guerrero de Nivel 7, llega el Liche, te mete 4 hostias y de repente, eres un Guerrero de Nivel 3. Tienes que volver a empezar de nuevo años y años a aprender todo de nuevo.
  • Si el Liche llega a drenar a un enemigo hasta el Nivel 0, la víctima muere y resucita como un zombi bajo su control.

Las desventajas principales:

  • El Liche es expulsado por sacerdotes, como cualquier muerto viviente
  • Afectado por el agua bendita
  • Su Índice de Movimiento es de 6, el de la mayoría de los muertos vivientes, es decir, la mitad del IM normal de un ser humano vivo, que es 12. Por supuesto, cualquier Liche que se precie no tardaría en crearse unas sandalias mágicas para incrementar el IM.
  • Dependencia de la Filacteria. Si la Filacteria es destruida, todo terminó
  • El Liche, obviamente, tiene un aura de maldad, vileza y podredumbre que hace difícil cualquier intento de pasar por un ser humano normal.


-De la Guía Van Richten de los Liches-

¿Quién sabe qué experimentos arcanos se llevaron a cabo por manos de magos poderosos, recluidos en sus torres místicas?

Nosotros somos no iniciados de las maquinaciones, conjuros y otros fenómenos mágicos, solo podemos soñar con los eventos que tienen lugar durante los estudios secretos de los magos. No podemos más que imaginar apenas los voluminosos libros secretos de conocimiento que estos hombres y mujeres se dedican a estudiar toda su vida.

Los frutos de su labor pueden ser maravillosos beneficios para la gente que vive en las tierras alrededor de la guarida del mago. Un buen mago recompensa el respeto y la admiración de quienes le rodean, y la gente los trata con agradecimiento porque el mago, con sus poderes, les ayuda a que su mundo sea un lugar mejor para ellos y sus hijos.

Por otra parte, un mago también puede elegir el otro camino, el de utilizar sus poderes para llamar a criaturas viles y conjurar una magia oscura y maligna que apenas podemos imaginar. A veces, a cambio ayuda de agentes del mal, que desean tener un papel de servidumbre en el reino mortal, estos magos imprudentes obtienen grandes poderes para utilizarlos contra sus semejantes. Y me temo que hay demasiados magos que persiguen este objetivo, más allá de cualquier consideración por el estado natural de las cosas en el mundo. Para estos magos, la traición es un instrumento de uso diario. Los magos que siguen senderos del Mal piensan que no se puede confiar en sus semejantes, que por su naturaleza viven para traicionar a los demás.

Así, la mayoría de los magos malignos buscan el camino al poder en solitario. Tienen la esperanza de obtener sabiduría sobre las criaturas del Mal y la forma de doblegarlas, y para ello se inclinan a penetrar en peligrosos pasillos del poder. Existen muchos secretos que el Mal utiliza para pervertir nuestra naturaleza al alcanzarlos.

Esta devoción por el poder es, sin duda, el medio por el cual el mago llega a cambiar de naturaleza. Acaba perdiendo de vista las actividades que siempre llevó a cabo, la vida cotidiana y natural, para convertirse en un ser obsesionado con la búsqueda de las claves para alcanzar el poder. Con el paso del tiempo, el mago llega a comprender que él no va a conseguir todas las respuestas a lo largo de su corta y finita vida, aunque se encierre para siempre en una torre y no dedique sus esfuerzos a nada más. Se da cuenta de que debe asegurar un método para poder continuar con sus investigaciones y experimentos durante años… o durante siglos.

Por la increíble ambición del mago, acaba encontrando la respuesta a la pregunta: deberá convertirse en una criatura diferente, una criatura que sobreviva a su envoltura mortal, para poder continuar con sus eternos esfuerzos en pos del poder arcano.

Durante la luna llena, el mago se toma una poción que al instante la mata, sin embargo, su espíritu sobrevive. En ese estado, el espíritu se aclimata a las oscuras energías y fuentes de oscuridad, que son la fuente del Mal puro. El espíritu del mago se desvía sin remedio hacia el Mal, abriéndole una puerta a aprender nuevos y más potentes secretos.

El espíritu finalmente regresa al cuerpo, pero mientras tanto el cuerpo se marchita y momifica en una máscara retorcida de muerte. Entonces el cadáver se levanta de su propia tumba, con los ojos encendidos de un color escarlata, llenos de ansia por conocimiento y poder. El mago que murió vive ahora y para siempre como un cadáver, pero ahora, sin embargo, tiene medios para continuar sus investigaciones y ambiciones hasta más allá de la muerte.

Tal vez después de esta transformación tan vil, el mago obtenga realmente un éxito en sus intentos; de ser así, es posible que sea la última emoción humana que vaya a sentir, pues él mismo se ha condenado a una existencia eterna que viene privada de todos los frutos y alegrías de la mortalidad, reemplazándolas por los agrios frutos de la obra del Mal.

El mago ha perdido su identidad humana para siempre. Ahora elegirá un nombre que siente mejor, más apropiado para su nuevo estatus. Sea cual sea el nombre elegido, resultará un sinónimo para el nuevo poder arcano y malévolo que ahora representa: un Liche. Es un nombre maldito, que quitará el aliento a los mortales y los llenará de terror para siempre.
 
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Las "Guías Van Richten" fueron libros de Advanced Dungeons and dragons que analizaban a fondo los monstruos más míticos del juego. Eran verdaderas obras de arte que ayudaban al máster a personalizar a dichos monstruos. De esta forma, un enfrentamiento rutinario con una criatura conocida, cuyas debilidades y fortalezas son previsibles (el ajo contra los vampiros, la plata contra los hombres lobo, etc) podía convertirse en una pesadilla desafiante, pues un monstruo personalizado no necesariamente respondía a los tropos legendarios y podía tener poderes y vulnerabilidades completamente diferentes, y desconocidas.

Lejos de ser una sarta de tablas y reglas numéricas, estos libros cuidaban muchísimo el lore, y presentaban riquísimos textos de ambientación, acompañados de tenebrosas fotos minimalistas en blanco y negro, y alucinantes portadas a todo color.

Los libros estaban presentados por el profesor Van Richten, un transunto nada disimulado de Van Helsing. El profesor había perdido a su hijo a manos de un vampiro, que había convertido al muchacho en otra criatura de la noche. Su enfrentamiento con el vampiro le llevó a perder a toda su familia a manos de los vampiros. A partir de ahí, y sin nada que perder, excepto su propia vida, Van Richten decidió dedicarse por entero al estudio práctico, orientado a la caza y exterminación de las más viles criaturas del mundo.

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Hubo muchas guías Van Richten, aunque en España solo llegamos a ver una, la Guía Van Richten de los vampiros, publicada por Ediciones Zinco para nuestro gozo. El resto pueden leerse en inglés con cierta facilidad. Yo he traducido completamente la de los Liches, y ando envuelto en la traducción de la guía de los fantasmas. Hubo guías dedicadas a fantasmas, hombres lobo (en realidad, hombres-bestia, ya que podían transformarse en más cosas, además de lobos), fantasmas, brujas, demonios... y liches.

Nunca, en ningún otro libro de ninguna versión de Dungeons and Dragons posterior, se dieron tantos detalles y tan alucinante trasfondo acerca de los liches, que en este libro, donde se cubren TODOS los aspectos posibles para llevarlos a la mesa. Y de hecho, en foros americanos, durante 20 años, los post con dudas acerca de estas criaturas solían tener la misma respuesta: consulta la Guía Van Richten.

La Guía se divide en los siguientes apartados:

  1. Necrología
  2. Poderes
  3. Psicología
  4. La Guarida
  5. Magia del Liche
  6. Claves para una caza exitosa
  7. Extraños y mortíferos seguidores
  8. El Liche mentalista
  9. El Liche sacerdote
  10. El Demiliche
  11. Conclusión
  12. Apéndice para el Dungeon Máster
  13. El Liche Psiónico

Me voy a centrar en explicar la teoría (no iba a ser la práctica, que somos foreros): ¿cómo se hace?

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DO IT YOURSELF: LICHDOM

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Me gustaría proponer un axioma: no se puede obtener un gran poder si no se tenía ya un gran poder. Esto sugiere que el nivel de conocimientos técnicos necesarios para convertirse en Liche, y por lo tanto, adquirir el poder de esta criatura, incluso en sus inicios, debe ser considerable. Dada la relativa rareza de Liches en comparación con el número de criaturas malignas que aspiran a tales profundidades del Mal, podemos dar por sugeridos los enormes peligros que existen al jugar con las fuerzas de la No-vida. Puesto que no todos lo consiguen. De hecho, la búsqueda del Liche es un viaje que no puede tomarse a la ligera, ya que es la más peligrosa que jamás puede emprender un mago.
-Profesor Van Richten-


"Lichdom" no tiene traducción en castellano, hasta donde yo sé. Es el proceso que debe seguir un mago para convertirse en Liche. La (vamos a intentarlo) "licheficación" es un proceso largo, complejo, requiere tiempo, precisión y dinero. No es un juego. El mago aspirante a tal transformación puede morir de mil maneras. Y morir es, para un mago que busca la inmortalidad, el peor fracaso posible.

1º En primer lugar, el mago necesita acceso a arcanos textos que le expliquen cómo se hace, o al menos, como otros magos lo hicieron, cómo funciona el proceso. Como podréis imaginar, esos textos no son de uso común. Son libros prohibidos en la mayoría de las sociedades civilizadas que ven la muerte con distancia y respeto. No estamos hablando de libros que se encuentren en una biblioteca pública. Ni siquiera en una librería especializada.
¿Y si uno de los libros es deliberadamente falso, o erróneo? El mago está jugando con su vida. Va a transformar su cuerpo y su alma de forma irreversible, y no tendrá una segunda oportunidad de hacerlo. Por supuesto, un Liche ya creado es el último a quien se puede preguntar. Estas criaturas son celosos y paranoicos guardianes de sus secretos, y no va a compartirlos con el primer mago advenedizo que aparezca en su puerta, solicitando la recete de la inmortalidad.

2º En segundo lugar, el mago debe ser capaz de lanzar los hechizos involucrados en el procedimiento. Hechizos de muy alto nivel. Hechizos tan poderosos que envejecen varios años al lanzador cuando los usa, o le dejan sin energía, necesitando tiempo para recuperarse. Hechizos que pueden fallar, y si fallan, la catástrofe puede ser enorme. La mayoría de los hechizos implicados pertenecen a la escuela de la Nigromancia, una escuela que la mayoría de los magos denigran y rechazan practicar. Son hechizos "ilegales", inmorales, que, como mucho, se estudian teóricamente, o ni siquiera eso. Puede ser difícil tener acceso a ellos.

3º A continuación, la cosa empieza en serio. El mago debe crear una Filacteria. Se trata del objeto mágico que, por toda la eternidad, albergará un fragmento de su alma, sellando su inmortalidad. No es una cosa que se fabrique a la ligera, la obsolescencia programada no tiene lugar aquí.

El objeto en que se convierte la Filacteria del Liche debe estar hecho de la más fina artesanía, lo que requiere invertir no menos de 1.500 monedas de oro por nivel del lanzador, y más dinero si se requiere que el amuleto esté personalizado a la medida de su dueño. [...] Aunque la Filacteria normalmente posee forma de caja, puede ser prácticamente cualquier cosa, siempre y cuando en las superficies del interior del objeto, el Liche pueda tallar ciertos pequeños diseños mágicos. La plata se vierte luego sobre estos diseños, y se proyecta sobre cada uno de ellos un hechizo de Permanencia*.
-De la Guía Van Richten de los Liches-


Una vez se ha terminado la fabricación de la caja, 4 hechizos más deben ser lanzados sobre ella: Hechizar un objeto, Receptáculo mágico, Permanencia y Reencarnar.

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Vamos a verlos todos, uno por uno.

*Receptáculo mágico es un hechizo de Nivel 5. El conjuro de receptáculo mágico permite al lanzador introducir su fuerza vital en un receptáculo especial (una gema, caja o un cristal grande). Desde allí el lanzador puede forzar un intercambio de fuerzas vitales entre el receptáculo y otra criatura, lo cual permite al hechicero hacerse cargo y controlar el cuerpo de otra criatura, mientras la fuerza vital del anfitrión es confinada en el receptáculo. Esta es la definición literal del hechizo, que suele servir para poseer otros cuerpos, mientras que aquí, sirve para mantener alojada el alma del Liche dentro de la Filacteria, y poder, si su cuerpo es destruido, generar otros.

*Hechizar un objeto, hechizo de Nivel 6, permite crear objetos mágicos, algo obviamente necesario, ya que la Filacteria es no ya un objeto mágico, sino uno especial y potentísimo. Veamos la definición de libro: Éste es un conjuro que debe ser usado por un hechicero que planee crear un objeto mágico. El conjuro de hechizar un objeto prepara el objeto para que acepte la magia. El objeto tiene que superar los siguientes tests: 1) debe estar en perfectas condiciones, sin ningún daño; 2) debe ser lo más fino posible, considerando su naturaleza, es decir, trabajado con materiales de la más alta calidad y con la mejor artesanía; 3) su coste o valor debe reflejar el segundo test, y en la mayoría de los casos el coste de las materias primas del objeto ha de exceder las 100 mo.

*Reencarnar: Conjuro de Nigromancia de Nivel 6, que permite devolver a la vida a una persona muerta. A objetos de la Licheficación, este el conjuro que, si el cuerpo del Liche es destruido, crea otro cuerpo completamente nuevo para él, de forma que destruir al Liche sólo supone un mísero retraso en sus planes, ya que volverá, totalmente nuevo e igualmente poderoso, en poco tiempo.

*Permanencia: Hechizo de Nivel 8 (el más poderoso hasta ahora visto) que convierte una magia en permanente. Este hechizo (lanzado contra la Filacteria muchas veces, no sólo una) es lo que garantiza la supervivencia de la magia que contiene, y que esta no se extinguirá o será disipada con facilidad. La Permanencia normal (según la descripción base en el libro de hechizos) tiene garantizados 1.000 años de estabilidad. Por supuesto, si estamos hablando de un mago de Nivel 18 o superior, podemos asegurar que su hechizo será bastante más... eh, permanente.
Permanencia es un hechizo que se paga. Cada uso de Permanencia resta permanentemente 1 punto de Constitución al mago. Esto es serio, ya que de la Constitución dependen las Tiradas de Shock (una tirada será requerida durante la transformación).

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La Poción de Transformación es un ingenio de la alquimia más avanzada, y junto con la Filacteria, un requisito imprescindible de la Licheficac... qué demonios, el Lichdom. La poción fue definida, por el primer mago que estudió a los Liches, como “esa falta de humanidad en el corazón del Mal”.


Para crear la poción, el mago debe mezclar varias formas de venenos naturales, incluyendo el arsénico, belladona, hierba mora, y la sangre de varios monstruos de naturaleza venenosa. También es necesario un corazón recién extraído, preferiblemente de una criatura inteligente, así como el veneno de monstruos como el wyvern, escorpiones gigantes, y serpientes exóticas.

Cuando los ingredientes se han mezclado adecuadamente, se deben lanzar los siguientes conjuros sobre la poción: forma espectral, cono de frío, Fingir muerte, Muerte animada y Permanencia. La poción solo puede ser ingerida durante una noche de luna llena. Después de beberla, se debe realizar un control de Shock del sistema. Si el mago pasa el control, entonces él ha sido transformado por la poción en uno de los temidos Liche.

Si el mago no sobrevive al Shock, entonces él está muerto para siempre, sin esperanza ni posibilidad de resurrección. Ni siquiera el poderoso conjuro del Deseo puede contrarrestar los efectos de la poción.

-De la Guía Van Richten de los Liches-

Como veis, no sólo se trata de obtener raros venenos alquímicos, sino que se necesita también el veneno de varios bichos peligrosos, y es preciso lanzar más conjuros a la poción en sí, antes de tomarla.

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Hay una posibilidad (mencionada más adelante) de que el ritual falle... sin resultado de muerte. El mago entonces, no es humano ni Liche, sino Archisombra.
Mientras los malvados magos y sacerdotes envejecen y ven su muerte llegar antes de lo que ellos desearían, algunos deciden intentar convertirse en un liche. La mayoría fallan y mueren. Los pocos afortunados que sobreviven al proceso, pero no logran alcanzar el estado de Liche se convierten en Archi-Sombras.

Los Archi-sombras son muertos vivientes que se asemejan a fantasmas o banshees. Ellos vagan por la tierra: brutales, implacables y casi maníacos en su búsqueda de alcanzar una existencia segura. Aunque generalmente disfrazados, un Archi-sombra en su forma natural aparece como una silueta horrible de su cuerpo original. Dos rayos de luz azul-blanco como el hielo les sirven como ojos, su pelo es de ébano, y sus uñas se han vuelto azul-negro.


Una vez creado, el Liche ya no responde a las necesidades fisiológicas comunes. No necesita respirar, beber, comer o dormir. Pero tiene otras... necesidades.

Y NO, no son las que estáis pensando, cerdos.

Los Liches no tienen las viejas necesidades de comida, agua, o cualquier otra cosa que los mortales necesiten, pero todavía deben llevar a cabo algunos rituales que están diseñados para renovar sus poderes y mantener su bienestar físico. Cuando el Liche ha aprendido bastante para saciar su voraz apetito de conocimientos y poder, abandonará su forma física para explorar otros reinos más allá de la comprensión de los mortales (ver Capítulo X, el Demiliche) pero hasta entonces debe sostener su cuerpo contra los estragos de la edad. Este ritual de sustento también es necesario si el Liche quiere mantener el control sobre sus sirvientes muertos vivientes, hechizos mágicos y otros rituales (que se analizan más adelante en este texto). Por suerte, el Liche se somete al ritual de sustento solo una vez cada siglo, aproximadamente.
El mago muerto viviente comienza el ritual con la adquisición del ingrediente principal para su conservación, un nuevo corazón fresco.

-De la Guía Van Richten de los Liches-
 
Última edición:
El Demiliche es una criatura muy compleja de manejar. De hecho es algo tan complicado, que ni siquiera hay una unificación clara de criterios entre las diferentes ediciones de Dungeons and Dragons: aunque tradicionalmente (en AD&D y D&D 3.5) el Demiliche era un ser muy superior y muy poderoso respecto al liche, en otras ediciones era una versión limitada de dicha criatura...

Con todo, yo me atengo al concepto de AD&D, donde resulta fascinante.

Acudamos al Manual de los Monstruos, Volumen I:

El demiliche no es, como su nombre lo indica, una forma más débil del liche. Más bien, es la etapa en la que un liche eventualmente evolucionará a medida que el poder que ha sostenido su forma física comience a fallar gradualmente. En la mayoría de los casos, todo lo que queda del cuerpo de un demiliche es un cráneo, algunos huesos y un montón de polvo.

Cuando haya aprendido todo lo que siente que puede en su vida de no-muerto, el liche continuará su búsqueda de poder en extraños planos dimensionales desconocidos incluso para el más sabio de los sabios. Dado que no tiene uso para su cuerpo físico en este punto, el liche lo deja descomponerse como debería haberlo hecho hace siglos.


El Demiliche es pues, lo poco que queda del antaño inmortal cuerpo del Liche, cuando este trasciende la forma física por no necesitar ya de ella... algo parecido a esto:

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A lo largo de esta guía, he intentado impartir la gran amenaza implícita en la existencia de un liche. No creo que ningún reino o plano de existencia tenga una criatura más peligrosa, excepto una, y ese es el tema de este capítulo: el demiliche.
-De la Guía de los Liches del Dr. Van Richten-

El Demiliche es pues, pura mente, puro espíritu. Ha trascendido no sólo su vieja carne podrida, sino cualquier interés que pudiera tener por nuestro mundo mortal. Ha abandonado su agenda en los planos materiales, y en forma de espíritu, pulula por Planos de existencia espirituales, extraños y peligrosos, buscando acumular una sabiduría diferente a la que puede encontrarse en su dimensión natal. El Demiliche opera a escala divina, literalmente.
Esto no significa que, si lo quiere o lo necesita, no pueda volver a reconstruir su viejo cuerpo mortal, crear un cuerpo sano completamente nuevo de la nada, o simplemente, poseer al ser vivo más cercano. Estamos hablando ya de unos niveles de poder donde todo es posible.

El Demiliche ni siquiera aparecerá por su fortaleza ni mostrará interés alguno por cualquier intruso en sus dominios, a no ser que sus restos (un cráneo con gemas en los ojos, y quizá en los dientes, algunos huesos, y puñados de polvo de hueso) sean perturbados de alguna forma por intrusos. Ay del pobre gilipollas que despierte a un Demiliche. Si alguien entra en la habitación donde descansas sus restos, el polvo que una vez fue su cuerpo se levantará, con una forma muy parecida a un hombre, y por mucho que lo ataquen, los ataques recibidos sólo le dan nuevas energías.

Si algún desgraciado sintiera una natural curiosidad por ese cráneo con gemas preciosas en los ojos, y lo tocara, ahí es cuando la cosa se pone seria. El espíritu del Demiliche regresa de donde quiera que estuviera, para matar a todo el que encuentre cerca de sus restos físicos. Su Rayo de muerte matará a todo el que se encuentre cerca y no supere una Tirada de salvación contra muerte mágica (su primer objetivo será siempre el mago del grupo). El Demiliche posee también un ataque terrible, sus gemas pueden Atrapar el alma (un conjuro de Nivel 8). El cuerpo de un alma arrancada por ese poder cae al suelo y se pudre de inmediato. El Liche se nutre de esas almas para activar toda clase de poderes horribles.

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El Demiliche puede controlar a hasta 100 muertos vivientes simultáneamente, poseyéndolos y manejándolos usando todos sus poderes a través de ellos. También puede controlar telepáticamente a cualquier persona o criatura de Alineamiento moral malvado, obligándolos a hacer cosas por él. La resistencia es imposible. También puede, en un amplio radio de 100 millas, causar toda clase de desastres: terremotos, tormentas de fuego...

*En la versión 3.5 de Dungeons and Dragons, el Demiliche era aún más poderoso, estando dentro de la categoría de "Monstruos épicos" donde estaban todos los bichos verdaderamente aborrecibles y poderosos del juego, prácticamente intocables. Además de los poderes aquí descritos, poseía otros muy, muy bestias, convocar dragones rojos, distribuir su Filacteria entre diversos objetos y transferir sus poderes, manipulación de Semiplanos...

La lista de cosas que pueden dañar a un Demiliche es magra y corta. Las armas corrientes son totalmente inefectivas para hacerle cualquier daño. La mayoría de las armas mágicas tampoco tienen nada que hacer. Sólo algunos conjuros muy específicos pueden afectarle. Todos los métodos vienen incluidos en el Manual de Monstruos:

  • Un hechizo de Olvidar (Nivel 2) hará caer el cráneo inanimado, impidiendo que ataque en la siguiente ronda, aunque no le hará daño
  • Un hechizo de Disipar el mal (Nivel 5) le causará 1d4+4 Puntos de daño
  • El hechizo Hacer añicos (Nivel 2) le causará 3d6 Puntos de daño
  • El hechizo Palabra sagrada (Nivel 7) le hará 5d6 Puntos de daño
  • El hechizo Palabra poderosa, matar (Nivel 9) tiene la oportunidad de destruir completamente el cráneo

Aún destruido el cráneo, eso no significa la destrucción del Demiliche, que sigue existiendo como un espíritu, esperando la ocasión de volver a formar su cráneo. Para que sea totalmente destruido de forma definitiva, los restos de su cráneo deben ser sumergidos en agua bendita y luego, lanzar contra ellos un hechizo de Disipar magia. Si no se realiza ese ritual, el Demiliche volverá a componer completamente su cráneo en 1d10 días.
 
Última edición:
El Liche en otras versiones

Yo soy, lo confieso, fiel acólito de ADVANCED DUNGEONS&DRAGONS. Y no me gustan demasiado las versiones posteriores. Puede que en algo influya que descubrí AD&D siendo niño, y la versión 3.5 cuando estaba en la universidad, pero no se engañen: esto no es una cuestión de mera nostalgia, pordiosera y falaz. Hay más. Ambos juegos no son el mismo juego. El paradigma había cambiado.

Advanced Dungeons & Dragons: la experiencia era difícil de conseguir. Subir de nivel era cuestión de mucho esfuerzo y mucho trabajo. Cada punto de experiencia se sudaba. Estar en un nivel 7-10 ya se considera un nivel alto.
Frente a un estilo de juego pausado, que ponía el pie sobre las satisfacciones de ver crecer a tus personajes, contar historias y pasárselo bien con los amigos, en sucesivas ediciones, conforme cambiaron los jugadores y las costumbres, se quiso que el juego fuera menos estático y más amigable, probablemente para tratar de acercar la experiencia a la gratificación y la sensación de avance y crecimiento de los videojuegos; la experiencia ya no costaba tanto de ganar, un nivel 7-10 es bajo.

En AD&D, llegar al Nivel 20 era casi imposible. Trabajo de años, muchas partidas, y muchos riesgos. La posibilidad de que murieras antes de llegar, era muy alta. En otras ediciones, era muy posible llegar a Nivel 20 en relativamente poco tiempo.

En AD&D, personajes por encima del Nivel 20 eran muy raros. De hecho, el libro aconsejaba que el jugador cuyo personaje llegase a Nivel 20, lo retirase y crease otro de Nivel 1, porque un personaje de tan alto nivel desequilibra todo el universo de juego. En sucesivas ediciones, los personajes de nivel 30, 40, 50, 60... son mucho más comunes, y existe todo un sistema de "Niveles épicos" para jugar por encima del Nivel 20.

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Lo que quiero decir con esto es que en AD&D, el nivel 20 es prácticamente una abstracción teórica. El Máster te dice "el Archimago del rey es un mago de nivel 20" y tú ya sabes que ese personaje está fuera de toda esfera de influencia. No puedes intimidarle, no puedes sobornarle o amenazarle, y por supuesto, no puedes vencerle. Está, simplemente, fuera de tu alcance a cualquier nivel y en cualquier contexto. Para el 99% de los mortales e incluso para muchos seres inmortales y poderosos, es casi una deidad. En D&D 3.5, un grupo de aventureros de Nivel 10-12, se pulen a uno de Nivel 20 sin sudar demasiado.

Esta, quizá, farragosa y quizá aún innecesaria introducción, la considero parte de un trasfondo para comprender porqué los Liches son "diferentes" entre versiones. En D&D 3.5, todo va de hacer "combos", de construir el personaje más tocho, de buscar atajos en el sistema para crecer más rápido y antes, en tratar de usar reglas combinadas de forma diferente para conseguir efectos que los creadores no esperaban. Como el Reverso tenebroso de la Fuerza, D&D 3.5 era "más fácil, más rápido y más seductor".

Como sabéis, los Liches son, generalmente, magos, y un Liche típico necesita ser un mago de Nivel 18 en AD&D, como ya establecimos, para convertirse en Liche (antes de Nivel 18 no tiene acceso a los poderosos conjuros de alto nivel implicados en el proceso de Licheficación).

Esta es la tabla de progreso de un Mago en AD&D.

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Como podéis ver, un mago de Nivel 18 tiene 3 MILLONES DE PUNTOS DE EXPERIENCIA. Supongo que suena una burrada, incluso sin un contexto de lo que cuesta ganarlos.

Pongamos un poco de contexto: vencer a un orco básico proporciona 65 Puntos de Experiencia. En un Nivel medio-alto de niveles digamos, 7-10, un encuentro con una banda de orcos es todavía un encuentro desafiante, donde se poseen ya recursos suficientes para hacerles frente, pero la suerte, el azar, los dados, aún pueden conseguir que un puñado de orcos les pele el culo en combate. En AD&D la experiencia solía ganarse por oro obtenido, por enemigo vencido, y luego, por especialidades de clase (el mago ganaba PX por investigar conjuros, el ladrón, por manipular cerraduras o trampas...).

A esto hay que sumar un hecho aún no mencionado y muy importante: la magia en AD&D es poderosa. Incluso conjuros de Nivel 1, como Dormir, Hechizar persona, Muro de niebla, Retener portal, o Rociada de color, pueden ser versátiles y poderosos. Los conjuros de Nivel alto son MUY poderosos.
En 3.5 la magia es débil y patética. Esto es un efecto secundario de su sistema: los conjuros, por sí solos, son una birria. Se pueden "empoderar" escogiendo Dotes metamágicas. las Dotes son pequeñas habilidades o especialidades que se escogen con cuidado. Un jugador en sus primeros 20 niveles puede tener, quizá, 4, 5 o 6 como mucho. No se malgastan. No se escogen a la ligera. las Dotes metamágicas hacen que los conjuros tengan mayor alcance, o hagan más daño o aumenten sus efectos de muchas formas. Apresurar conjuro, Prolongar conjuro, Maximizar conjuro... son algunas de estas dotes.

Esto significa que la experiencia de jugar con un mago, NUNCA será la misma en AD&D que en 3.5.

-En AD&D, en niveles bajos, el mago es el personaje más débil del juego. Tiene pocos puntos de golpe, sólo puede usar una o dos armas, está muy limitado en armaduras, y tiene un pequeño puñado de hechizos. En cambio, en AD&D, a niveles medio-altos, el mago es el personaje más poderoso. Tiene conjuros poderosos. Puede protegerse, atacar, y causar cambios en la misma realidad, con gran versatilidad.

-En D&D 3.5, el mago se inicia siendo también débil... pero, si el jugador no escoge las dotes más adecuadas para potenciar sus hechizos, a nivel alto seguirá siendo exactamente igual de débil, ya que sus hechizos seguirán siendo pálidas sombras de los poderosos conjuros de AD&D.

Veamos la tabla de experiencia de D&D 3.5:

Tabla-35.png


Como podéis ver, la cantidad de PX necesarios para ascender es irrisoria, comparada con la tabla anterior.

Un mago de Nivel 18 alcanza su estatus con 153.000 PX. En AD&D necesita 3 MILLONES de PX para ascender a ese nivel Con 153.000 PX, en AD%D, ese mago de Nivel 18 sería un mago de Nivel 10.

Pero la cosa se complica todavía más, ya que en D&D 3.5, los requisitos para ser un Liche se relajan. Ya no es preciso alcanzar el Nivel 18 para asumir el proceso de Licheficación. Los magos de D&D 3.5 pueden convertirse en Liches si son magos de Nivel 11. Es decir, 7 niveles menos que en AD&D.

Un mago de Nivel 11 en 3.5 tiene 55.000 PX. En AD&D, sería un personaje de Nivel 7.

Veamos ahora otros tipos de Liche alejados del Liche básico:

-El Liche Bardo es específico del entorno de juego en Ravenloft. No se van a encontrar, por regla general, fuera de él. Un Liche Bardo es alguien que, al contrario que el Liche básico, que suele ser un mago que ha buscado su condición, ha alcanzado dicho estatus indeseadamente, a consecuencia de una maldición lanzada contra él.

-El Archiliche (que el propio juego se encarga de especificar, es un espécimen MUY RARO) es un "Liche bueno". Un mago que alcanzó ese estatus con intenciones positivas, principalmente, consagrar su inmortalidad a proteger un lugar específico, un linaje familiar, o defender un ideal.

-El Liche de Fuego es un liche "fallido" que, por usar conjuros equivocados o deficientemente lanzados durante la Licheficación, se convierte, básicamente, en una bola de fuego viviente con poderes de no-muerto, que viaja por el universo chillando de dolor, y esperando chocar con algo que apague sus llamas y lo saque de su eterno tormento.

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Liche de fuego

-El Dracoliche es un hijo de perra realmente poderoso, un dragón que se somete a la Licheficación, convirtiéndose en un liche inmortal, principalmente para guardar su tesoro por toda la eternidad, y aumentarlo. Conserva todos los poderes de su subtipo de dragón, más los poderes clásicos de Liche, y su arma de aliento de fuego puede variar y usar otro tipo de materia (aliento de frío, de ácido, de electricidad...).

-El Liche Maestro es un tipo de Liche que no ha logrado convertirse en Liche por sus propios medios, investigaciones, rituales, conjuros... sino que ha pedido ayuda y ha hecho un pacto con algún poder superior, entidades extradimensionales normalmente, malvadas, claro. El Liche maestro permanece con los mismos poderes y habilidades que el común... pero se debe a los poderes que le han otorgado tal condición, y que pueden presentarse a exigirle el pago de favores y promesas en cualquier momento.

-El Liche Psiónico no es un mago. Los Psiónicos son una especie de mutantes con poderes mentales, algunos realmente rotos. Los psiónicos tienen PFS (Puntos de Fuerza Psiónicos) que crecen conforme sube su nivel, y van gastando esos puntos en realizar prodigios psiónicos. Leer mentes, causar dolor a distancia, controlar la voluntad, hacer reventar los cuerpos humanos, invocar criaturas de otros Planos y atarlas... son algunos de los poderes de un Psiónico. Los Liches Psiónicos son Psiónicos de Nivel 18, realmente poderosos, que a través del estudio y la voluntad sobre su propia mente, alcanzan la inmortalidad creando una Filacteria equivalente a la del Liche, aunque en ella depositan no hechizos ni fórmulas mágicas, sino una transferencia de todos sus poderes Psiónicos.

-El Liche Seco, o Dry Lich, es un monstruo muy especial. Ese estatus sólo se alcanza en el último nivel de la Clase de Prestigio "Caminante del Yermo", básicamente, un mago o nigromante de los desiertos, cuyo poder está vinculado a las arenas y vientos del desierto. El Liche seco no es necesariamente malvado, aunque su extrema concentración en sus trabajos arcanos puede hacerle parecer frío, egoísta o insensible con las vidas humanas. A diferencia del Liche común, su carne no se pudre, sino que se momifica, su piel adquiere la consistencia del pergamino, y una capa de arena y sal parece cubrir su cuerpo. Todos su órganos son extraídos del cuerpo y distribuidos en distintas jarras mágicas, que el Liche Seco suele enterrar en diferentes lugares del desierto donde habite. Estos jarros mágicos consisten su Filacteria, y hasta que no sean todos destruidos, el Liche seco permanecerá...

Servidores específicos del Liche

En La Guía Van Richten de los Liches se hace referencia a dos monstruos creados sólo por los Liches, que no se hallarán en otro manual, compendio de monstruos o similar.

-Quasimancers: La base de la pirámide del ejército de un Liche suelen ser los esqueletos o zombies. Son autómatas que pueden recolectarse masivamente en cualquier cementerio, unos muertos vivientes sin mente y sin habilidades especiales. Carne de cañón. Cualquier encuentro con un zombi se saldará sin sorpresas. El zombi atacará con las manos desnudas casi siempre. No se requiere mucho ingenio para vencer a uno, y el único peligro es que te acorralen en masa en un lugar sin escapatoria.

Ahora imagina que te enfrentas a un zombi, exteriormente, igual que cualquier otro zombie que hayas visto en tu vida... y que de repente, el bicho empieza a lanzar conjuros y a reventar a tu grupo :roto2

Eso son los quasimancers: zombies (aparentemente) comunes, a los que el Liche ha creado con la capacidad de lanzar algunos conjuros. Normalmente, el Liche mandará al Quasimancer escondido entre un grupo de zombies corrientes, de forma que ni siquiera hay una forma segura de detectarle, salvo cierto brillo sobrenatural en sus ojos cuando está a punto de lanzar un hechizo. Un grupo confiado marcará distancias con los zombies y tratará de eliminarlos a distancia con arcos, ballestas, conjuros... y de repente, de entre los zombies, uno empezará a tirar bolas de fuego, o nubes tóxicas de vapor venenoso, conos de frío, o cualquier otra cosa. El efecto sorpresa cuando esto ocurre, puede ser tan devastador que el grupo no reaccione a tiempo.

-Vassaliches: Estos seres son vasallos de un Liche, magos que hacen un pacto con el Liche: le sirven y le ayudan a avanzar en su agenda, y a cambio, el Liche les proporciona una forma de semi-inmortalidad... por supuesto, el Vassaliche es siempre dependiente del Liche, lo que es un mecanismo estupendo para que ninguno se atreva a ir contra su amo o traicionarlo. Los Vassaliches se convierten en esclavos de la voluntad de su amo, puesto que es el Liche Maestro quien guarda sus Filacterias en su poder.

El Vassaliche, como mago mortal, se traga una especie de diamante o piedra preciosa, y a continuación, bebe sangre de las venas del Liche (en realidad, estando el Liche muerto durante siglos o milenios, el fluido de sus venas es descrito como un polvo rojo enmohecido o cieno gris). Entonces, el Vassaliche escupe la piedra sobre la mano de su amo, y se convierte en un Vassaliche que es, a todos los efectos, un mini-liche. El Vassaliche tiene también una Filacteria (la piedra preciosa) que puede ser destruida, de hecho es más fácil de destruir que la Filacteria de un Liche común. Y comparte los poderes del Liche, como su Aura de miedo, solo que minimizados.

El Vassaliche puede ser realmente inmortal, siempre que su Filacteria no sea destruida...
 
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