Xbox XBOX Series X | S

No sé hasta qué punto. Hay que tener en cuenta que estos equipos se suponen compatibles con Dolby/DTS etc etc y quizá necesiten algo específico para su codificación y reproducción.
 
Aunque entiendo la opinión de Carmack, en la noticia se explica bien el motivo.

Este tipo de chip de audio, aparte de lo de Dolby y DTS, que también puede tener cabida ahí, tiene como misión procesar el audio al estilo de las tarjetas de sonido antiguas de PC tipo Creative X-Fi con aceleración por hardware bajo DirectSound 3D, EAX y OpenAL.

El sonido de los juegos se diseña sobre un espacio tridimensional y, en función de lo que ocurre en cada momento, los sonidos se reproducen en un sitio y de una forma concreta por una salida multicanal, además de aplicarles efectos en tiempo real (eco, distorsión, etc).

Si no tienes un chip dedicado al audio, esos cálculos y procesos de audio debe realizarlos la CPU, y en función del juego y de los desarrolladores se asignará más o menos uso de la CPU para esas funciones. Pero si tienes chip dedicado, los encargados del sonido pueden evitar las restricciones propias de compartir la CPU para otros usos y resolver su trabajo gestionando ellos mismos la potencia que les de el chip.

Hace años que en los juegos de PC todo el audio se procesa por CPU, algo que no parece preocupar a nadie dado que normalmente en PC no hay cuello de botella en la CPU y el sonido consume muy poco en relación a la potencia disponible, pero ha debido ser un problema importante en la generación actual de consolas si tanto MS como Sony han decidido poner un chip específico para sonido en Series X y PS5.

Es decir, es posible que prefieran tener un chip que pueda gestionar por ejemplo 256 objetos (sonidos) con efectos y generar una salida Dolby Atmos o un efecto binaural en tiempo real sin consumir CPU a que los responsables de sonido tengan que conformarse con uso ínfimo de la CPU porque no es prioritario o se tengan que comer un 5% para hacer todo lo que quieren. Es un ejemplo inventado pero creo que se entiende.

Lo de Carmack es un pues con una buena gestión de la CPU no necesitas eso, o si el coste de ese chip lo usas para mejorar la CPU tendrás más flexibilidad para usar la potencia disponible en lo que necesites, argumentos muy válidos igualmente.
 
Y Romero qué dice? Hará Daikatana 2 usando chip de sonido?

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Le contestan:
"Most likely rebranded AMD TrueAudio, which takes a few GPU CUs for raytracing."

A lo que Carmack dice:
Oh, that would make sense. Not an “audio chip” or even “audio block”, but just an option to partition the CUs.

Si es así tiene más lógica y se trata de marketing mas que otra cosa.
 

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CPU8x Cores @ 3.8 GHz (3.66 GHz w/ SMT) Custom Zen 2 CPU
GPU12 TFLOPS, 52 CUs @ 1.825 GHz Custom RDNA 2 GPU
Die Size360.45 mm2
Process7nm Enhanced
Memory16 GB GDDR6 w/ 320mb bus
Memory Bandwidth10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
Internal Storage1 TB Custom NVME SSD
I/O Throughput2.4 GB/s (Raw), 4.8 GB/s (Compressed, with custom hardware decompression block)
Expandable Storage1 TB Expansion Card (matches internal storage exactly)
External StorageUSB 3.2 External HDD Support
Optical Drive4K UHD Blu-Ray Drive
Performance Target4K @ 60 FPS, Up to 120 FPS
 
No tendremos dinero para comprarla con el virus, pero mola.

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Hombre, para andar conectando y desconectando me parece muy delicado el interface M2... aunque parece que hay otro formato llamado U2 con tecnología NVMe también...


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Pero de todas maneras la "excusa" es la velocidad. Los juegos mejorados para esta consola no se podrán instalar en USB, dicen.
 
Pero de todas maneras la "excusa" es la velocidad. Los juegos mejorados para esta consola no se podrán instalar en USB, dicen.
Tiene bastante sentido. Los juegos se están diseñando contando con un acceso a disco de esa velocidad, lo cual permite cargar muchas cosas sobre la marcha mientras juegas y minimizar pantallas de carga, y como lo cargues desde un HDD por USB se te "rompe" el juego por todas partes.

De hecho, ese tipo de carga necesita menos RAM que si lo cargas todo de golpe porque vas cargando y liberando cosas sobre la marcha.

Teniendo la One X 12GB de RAM esperaba que esta superara los 16GB, pero aprovechando bien el SSD no debería hacerles falta.
 
Sí, claro que tiene sentido, pero estoy seguro que un SSD por SATA es igual de válido.
 
Probablemente, pero en el momento en el que diseñan un juego para exprimir el rendimiento de unos componentes determinados ya no se puede bajar de ahí, y ahora el almacenamiento tendrá un papel mucho más importante para que los juegos alcancen el rendimiento deseado.

De hecho, es muy posible que en PS5 los tiros también vayan por ahí dado que una de las primeras cosas de las que habló Sony fue de eliminar tiempos de carga usando SSD y tal.
 
Naturalmente que podrían. En mi trabajo se utilizan intensivamente grabadores de video que utilizan como "cinta" discos duros SSD standard. Y ni siquiera se les añade protección ni nada especial.

Así que una ranurita bien hecha con un simple botón para su expulsión sin tener que dar un tirón creo que sería una opción (mucho) mejor que crear un nuevo soporte exclusivo, que ya sabemos lo que pasa con estas cosas.
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Aunque estoy de acuerdo contigo King, hay algunos matices ahí.

Las tasas de transferencia que necesitan esos grabadores no son especialmente altas para los estándares de un SSD. De hecho cuando me han traído material de un directo grabado así, me ha llamado la atención que la copia a mi equipo era más lenta de lo que esperaba, revelándose que no son necesarios SSD's punteros.

Si a eso le sumas que lo que pretende Microsoft es hacer RAMDISK's como algo habitual en el funcionamiento de la consola, pues tienes que ir no solo al estándar M2 sino dentro de ese estándar a unos mínimos en lectura y escritura superiores a la media.
 
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