Xbox XBOX Series X | S

Hay por ahí algún artículo que habla de si sería posible coger esta consola y usarla como ordenador. Pues anda que no molaba!!
Por el precio que se supone que tendrá es un pepinazo. Desconozco si cogiendo las mismas piezas o similares sale más barato.
 
Fue un bulo de hace unos meses. Obviamente técnicamente sería posible pues es un PC custom, al igual que será la PS5...

Pero a nivel de software y DRMs serán prácticamente intocables.
 
Sobre el tema SSD, del artículo de DF.

Why fast storage changes everything

The specs on this page represent only the tiniest fraction of the potential of the storage solution Microsoft has engineered for the next generation. In last year's Project Scarlett E3 teaser, Jason Ronald - partner director of project management at Xbox - described how the SSD could be used as 'virtual memory', a teaser of sorts that only begins to hint at the functionality Microsoft has built into its system.

On the hardware level, the custom NVMe drive is very, very different to any other kind of SSD you've seen before. It's shorter, for starters, presenting more like a memory card of old. It's also rather heavy, likely down to the solid metal construction that acts as a heat sink that was to handle silicon that consumes 3.8 watts of power. Many PC SSDs 'fade' in performance terms as they heat up - and similar to the CPU and GPU clocks, this simply wasn't acceptable to Microsoft, who believe that consistent performance across the board is a must for the design of their consoles.

The form factor is cute, the 2.4GB/s of guaranteed throughput is impressive, but it's the software APIs and custom hardware built into the SoC that deliver what Microsoft believes to be a revolution - a new way of using storage to augment memory (an area where no platform holder will be able to deliver a more traditional generational leap). The idea, in basic terms at least, is pretty straightforward - the game package that sits on storage essentially becomes extended memory, allowing 100GB of game assets stored on the SSD to be instantly accessible by the developer. It's a system that Microsoft calls the Velocity Architecture and the SSD itself is just one part of the system.

"Our second component is a high-speed hardware decompression block that can deliver over 6GB/s," reveals Andrew Goossen. "This is a dedicated silicon block that offloads decompression work from the CPU and is matched to the SSD so that decompression is never a bottleneck. The decompression hardware supports Zlib for general data and a new compression [system] called BCPack that is tailored to the GPU textures that typically comprise the vast majority of a game's package size."

The final component in the triumvirate is an extension to DirectX - DirectStorage - a necessary upgrade bearing in mind that existing file I/O protocols are knocking on for 30 years old, and in their current form would require two Zen CPU cores simply to cover the overhead, which DirectStorage reduces to just one tenth of single core.

"Plus it has other benefits," enthuses Andrew Goossen. "It's less latent and it saves a ton of CPU. With the best competitive solution, we found doing decompression software to match the SSD rate would have consumed three Zen 2 CPU cores. When you add in the IO CPU overhead, that's another two cores. So the resulting workload would have completely consumed five Zen 2 CPU cores when now it only takes a tenth of a CPU core. So in other words, to equal the performance of a Series X at its full IO rate, you would need to build a PC with 13 Zen 2 cores. That's seven cores dedicated for the game: one for Windows and shell and five for the IO and decompression overhead."

Asset streaming is taken to the next level, but Microsoft wasn't finished there. Last-gen, we enjoyed a 16x increase in system memory, but this time it's a mere 2x - or just 50 per cent extra if we consider Xbox One X as the baseline. In addition to drawing more heavily upon storage to make up the shortfall, Microsoft began a process of optimising how memory is actually used, with some startling improvements.

"We observed that typically, only a small percentage of memory loaded by games was ever accessed," reveals Goossen. "This wastage comes principally from the textures. Textures are universally the biggest consumers of memory for games. However, only a fraction of the memory for each texture is typically accessed by the GPU during the scene. For example, the largest mip of a 4K texture is eight megabytes and often more, but typically only a small portion of that mip is visible in the scene and so only that small portion really needs to be read by the GPU."

external

Microsoft has partnered with Seagate for its proprietary external 1TB SSD expansion. It's very short, quite weighty for its dimensions and actually presents rather like a memory card.

As textures have ballooned in size to match 4K displays, efficiency in memory utilisation has got progressively worse - something Microsoft was able to confirm by building in special monitoring hardware into Xbox One X's Scorpio Engine SoC. "From this, we found a game typically accessed at best only one-half to one-third of their allocated pages over long windows of time," says Goossen. "So if a game never had to load pages that are ultimately never actually used, that means a 2-3x multiplier on the effective amount of physical memory, and a 2-3x multiplier on our effective IO performance."

A technique called Sampler Feedback Streaming - SFS - was built to more closely marry the memory demands of the GPU, intelligently loading in the texture mip data that's actually required with the guarantee of a lower quality mip available if the higher quality version isn't readily available, stopping GPU stalls and frame-time spikes. Bespoke hardware within the GPU is available to smooth the transition between mips, on the off-chance that the higher quality texture arrives a frame or two later. Microsoft considers these aspects of the Velocity Architecture to be a genuine game-changer, adding a multiplier to how physical memory is utilised.

The Velocity Architecture also facilitates another feature that sounds impressive on paper but is even more remarkable when you actually see it play out on the actual console. Quick Resume effectively allows users to cycle between saved game states, with just a few seconds' loading - you can see it in action in the video above. When you leave a game, system RAM is cached off to SSD and when you access another title, its cache is then restored. From the perspective of the game itself, it has no real idea what is happening in the background - it simply thinks that the user has pressed the guide button and the game can resume as per normal.

We saw Xbox Series X hardware cycling between Forza Motorsport 7 running in 4K60 Xbox One X mode, State of Decay 2, Hellblade and The Cave (an Xbox 360 title). Switching between Xbox One X games running on Series X, there was around 6.5 seconds delay switching from game to game - which is pretty impressive. Microsoft wasn't sharing the actual size of the SSD cache used for Quick Resume, but saying that the feature supports a minimum of three Series X games. Bearing in mind the 13.5GB available to titles, that's a notional maximum of around 40GB of SSD space, but assuming that the Velocity Architecture has hardware compression features as well as decompression, the actual footprint may be smaller. Regardless, titles that use less memory - like the games we saw demonstrated - should have a lower footprint, allowing more to be cached.
 
¿Habéis Visto la demo del gears 5 en la serie X con todas las opciones gráficas a tope y a 4k60? , dicen que lo han portado en solo dos semanas y que el rendimiento de la gráfica anda entre una 2080 y una 2080 ti




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Uno de los principales responsables de la consola hizo ayer un resumen rápido de lo ya conocido en el programa Inside Xbox:

 

Esta presentación va a estar orientada a juegos third party y para los first parties habrá que esperar a julio. El precio, fecha de lanzamiento así como la muy probable Series S podrían anunciarse entre medias, en junio.
 
Es gameplay exclusivo de SX no?

Preguntita que tal luce comparado con lo que se ha visto en la one, se nota el salto generacional? Tenemos 4k@60?

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1 xbox
2 xbox 360
3 xbox one, 3'5 xbox one s
4 xbox one x
5 xbox series x

:P

Es un nombre un tanto confuso que no suena a máquina nueva. Sony hace mejor usando números para no liar a los compradores...

Xbox One Series X es la 4º Xbox, no la quinta. Xbox One X es un rediseño de Xbox One, con mejoras de hardware sobre la misma base, no una nueva generación.
 
Cuántas más X en el gaming, más fps


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A nivel técnico no se ha visto nada especial. Es cierto que cada vez los saltos generacionales son más complicados de notar, pero aún con eso no han enseñado nada que se desmarque visualmente de la generación actual.

Muy chulo artísticamente eso sí, el juego ese que parece sacado de la mente de Giger.
 
1 xbox
2 xbox 360
3 xbox one, 3'5 xbox one s
4 xbox one x
5 xbox series x

:P

Es un nombre un tanto confuso que no suena a máquina nueva. Sony hace mejor usando números para no liar a los compradores...

Xbox One Series X es la 4º Xbox, no la quinta. Xbox One X es un rediseño de Xbox One, con mejoras de hardware sobre la misma base, no una nueva generación.
Ya joe. Era por hacer la coña e igualar numeración con la competencia directa. Pero vamos que la xbox one x podría haber sido otra generación y aprovechar mejor la máquina. Pero eso hubiera significado abandonar a la one muy rápido.

Menudo timo el "gameplay" del valhalla. Todo el mundo hablando de lo mismo en las respuestas.
 
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Lo que más me ha llamado la atención y primero jugaría es este que por lo que leo es un desarrollo español.

 
Desde el momento en el que se supo que este Inside Xbox iba a estar centrado en juegos third party estaba claro que se iban a guardar la artillería pesada.

Teniendo en cuenta que ha sido media hora y no ha habido megatones, yo he visto cosas interesantes (Dirt 5, Second Extinction, The Medium, Yakuza...), aunque todo o casi todo lo que se ha visto es cross-gen y no muestra el verdadero potencial de hasta donde puede llegar la consola. Ciertamente lo que se ha visto aquí no va a vender más consolas, pero tampoco creo que lo pretendiese.

Sobre el AC, entiendo la decepción pero, vamos, que hay mucho drama queen por el mundo. Hemos pasado de un tráiler prerenderizado a uno con los gráficos del juego que ya da una idea muy aproximada de cómo se verá al jugarlo. Pero, vale, acepto que no es gameplay puro y duro.

Por cierto, lo que si me ha parecido una cagada es que al menos el streaming de Youtube haya sido 4K30 cuando la mayoría de los tráilers son 4K60, y eso cambia también la percepción de la calidad gráfica de lo que se ve, no solo por el framerate sino porque cualquier vídeo 4K30 codificado en 4K60 en Youtube debería conservar mejor el detalle de la imagen debido al mayor bitrate utilizado, sobre todo ahora que en la UE se está restringiendo más de lo habitual.

Siempre que os sea posible os recomiendo subir la calidad a 2160p60 incluso aunque sea un monitor 1080p porque es la forma en la que se le saca la mejor calidad a los vídeos de YT. Imaginaros la diferencia de lo que se ha visto a lo que será con Dirt 5, que está confirmado que funcionará a 120fps en Series X.

Por si alguien aún quiere verlo, este vídeo tiene la presentación en 4K60:

 
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or cierto, lo que si me ha parecido una cagada es que al menos el streaming de Youtube haya sido 4K30 cuando la mayoría de los tráilers son 4K60,
Esto también me ha parecido una cagada, pero mientras lo veía pensé que igual es porque no había tantos juegos que corrían a 60 y querían marear la perdiz. Pero ahora veo el trailer en Twitter de "Call of the Sea" que ha posteado @Hauru y corre a 60fps, así que igual es simplemente eso, una muy mala idea/cagada lo de que el streaming fuera a 30fps.

Cuando tenga el rato veo el vídeo 4K60 entero.
 
Tráiler resumen de los juegos presentados:




Por cierto, parece que de lo presentado ayer al menos The Medium, Scorn y Call of the Sea serán exclusivos de Xbox en consola y saldrán en el Game Pass.
 
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