michelpladur, no solo he escuchado Atmos, sino que he estado en la sala de mezclas de referencia de España, con los ingenieros de Dolby y de la propia sala, explicando el asunto de una manera tan técnica que alucinaba. Entonces, se de lo que hablo, y opino sobre ello, que para eso es libre.
Atmos es un sistema de sonido basado en objetos, tal y como los videojuegos llevan haciendo muchos años. Precisamente es en videojuegos donde Atmos podría tener todo su sentido, pues el centro de la acción es quien maneja el personaje, no la pantalla, que muestra el trocito que ve el personaje. Si ya alucino jugar en 5.1 a juegos de acción donde te das la vuelta porque "oyes detrás de tí", el añadir más puntos de escucha sería la gloria.
En películas, tal y como me dijeron los ingenieros en su día, la acción sucede siempre delante, en la pantalla. Salvo casos muy específicos y sonidos de ambiente que con el estruendo de la sala apenas sería percibido (encima eso), Atmos se reduce a una serie de sonidos posicionados y localizados. Que no estoy tirando por tierra nada, muy al contrario.
Lo que pasa es que escuchas las demos en esa pedazo de sala que tienen (Best Audio en Madrid) y luego vas a una sala de cine Atmos, y no suena igual. "Claro, porque aquí está todo diseñado para que sea tan perfecto, que es imposible de trasladar a una sala de cine". Cambian las distancias, la acústica...detalles que hace que se diluya el sonido y no suene tal brutal como yo escuché las demos en esa sala.
En una casa de hecho se lograría un efecto más parecido. Pero repito, solo en momentos específicos y contados. En un videojuego, es constante.
Atmos es un sistema de sonido basado en objetos, tal y como los videojuegos llevan haciendo muchos años. Precisamente es en videojuegos donde Atmos podría tener todo su sentido, pues el centro de la acción es quien maneja el personaje, no la pantalla, que muestra el trocito que ve el personaje. Si ya alucino jugar en 5.1 a juegos de acción donde te das la vuelta porque "oyes detrás de tí", el añadir más puntos de escucha sería la gloria.
En películas, tal y como me dijeron los ingenieros en su día, la acción sucede siempre delante, en la pantalla. Salvo casos muy específicos y sonidos de ambiente que con el estruendo de la sala apenas sería percibido (encima eso), Atmos se reduce a una serie de sonidos posicionados y localizados. Que no estoy tirando por tierra nada, muy al contrario.
Lo que pasa es que escuchas las demos en esa pedazo de sala que tienen (Best Audio en Madrid) y luego vas a una sala de cine Atmos, y no suena igual. "Claro, porque aquí está todo diseñado para que sea tan perfecto, que es imposible de trasladar a una sala de cine". Cambian las distancias, la acústica...detalles que hace que se diluya el sonido y no suene tal brutal como yo escuché las demos en esa sala.
En una casa de hecho se lograría un efecto más parecido. Pero repito, solo en momentos específicos y contados. En un videojuego, es constante.