Multi Realidad Virtual: Oculus, PlayStation VR, HP Reverb... Apple Prfffff

juraría haber entendido que esa aberración la corrige la óptica, así que en principio es mucho más apreciable capturando el video que mirando realmente por las gafas.

Una de las mejoras más evidentes es que el "motion sickness" se ha reducido considerablemente gracias al bajo tiempo de respuesta. Aunque dice también que no han jugado sesiones de más de 1 hora.
 
Hombre, espero que en la versión final metan cristales buenos. O al menos que se puedan cambiar por unos mejores no se. En cualquier caso pinta muy bien. Seguiremos viendo avances...
 
Otro factor clave sera el peso del cacharro. Yo no me veo jugando horas con eso enganchado a la cabeza meneando el cuello para todos los lados... no con mis cervicalgias recurrentes.

Lo de los cristales a ver como son los definitivos, en el video el tio de las gafas comenta que los cristales se rallan muy facilemente, y que precisamente él los ha rallado al ponerse el oculus con sus gafas, y chocar entre si.
 
Está claro que estos dispositivos deben aligerarse, y no es descabellado en un futuro usar una versión muy light de ellos. Pero sigue siendo necesario tal armatoste para poder usarse. No me veo yo más de un par de horas con eso puesto, no se...
 
Olvídate. Más baterías en la cabeza, no gracias. Wireless HDMI? Bullshit.
 
No pensaba que la aberracion cromatica fuese tan bestia, y ademas mis ojos son muy propensos a notarla.... con los DLP ya me molestaba un monton.
Ojo, esa aberración cromática que ves en la imagen es "a posta" para contrarrestar la que ves con las ópticas que trae. El resultado no es cero aberración cromática, pero nada que ver con lo que estás viendo en los vídeos.
 
Este pasado domingo me dejaron probar unas gafas de las que se pone el móvil delante igual que el cartón de Google pero bien hecho con lentes ajustables.

Y obviamente no es lo mismo que oculus pero te haces una idea del potencial de la RV.

Lo probé con mi Galaxy S4 que tiene una pantalla muy digna de 5" a 1080.

Las demos de Google pues guay para jugar 5 minutos. Luego hay una demostración en 3D de una montaña rusa en una app aparte y efecto simpático también.

Y finalmente hice una prueba de juego muy reveladora.

El quake 2 tiene un port nativo a Android y además existe una versión side by side específicamente para gafas de estas.

Y me di cuenta de un problemón al que se enfrenta oculus igualmente.

Los juegos en los que el personaje se mueve libremente a pie son una contradicción jugados sentados con gafas.

Es decir, a medida que caminas, si quieres mirar detrás tuya, tienes que girar el cuerpo realmente. Y es un puto follón y eso que con el móvil puedes hacerlo sin cables.

Por eso suelen enseñar demos de juegos en posición sentada, como en una montaña rusa o descenso tumbado o pilotando una nave. Ahí tiene todo el sentido ya que nuestra representación virtual está sentada igual que nosotros.
Por lo tanto nuestros movimientos son lógicos mientras estamos sentados.

El follón viene cuando nuestro personaje camina o corre. La representación virtual ya no cuadra con nuestra posición sentada y enseguida te desorientas y empiezas a dar vueltas en la silla.

Es una limitación gorda...
 
Ummm no creo, en simulación pilotando un avión se suele estár continuamente mirando "A tus seis", con lo cual mirar hacia atras está a la orden del día y luego que no es así necesariamente: en el sistema de seguimiento del 6dof se puede implementar un multiplicador, tal y como se hace actualmente con el TrackIR
 
Si ya te digo que si nuestro personaje virtual también está sentado todo cuadra. El problema es si va caminando. Empiezas a dar vueltas como una peonza.
 
glorious-pc-master-race.png
 
¿Qué tipo de juego podría desarrollar alguien como el responsable de la saga Tekken para Morpheus?

 
Ojo ojito y al lorito:

http://www.elotrolado.net/noticia_l...us-rift-costara-entre-200-y-400-dolares_24910

"La versión para consumidores se ha mejorado significativamente. El salto del DK1 al DK2 es similar al del DK2 a la versión para consumidores".

El primer Oculus Rift comercial contará con una tasa de refresco de entre 75Hz a 90Hz "o más alta". Luckey también ha sugerido la posible aparición de funciones nunca vistas en la versión comercial, al igual que ocurrió con la implementación de head-tracking en el DK2.

WOW
 
Ojo ojito y al lorito:

http://www.elotrolado.net/noticia_l...us-rift-costara-entre-200-y-400-dolares_24910

"La versión para consumidores se ha mejorado significativamente. El salto del DK1 al DK2 es similar al del DK2 a la versión para consumidores".

El primer Oculus Rift comercial contará con una tasa de refresco de entre 75Hz a 90Hz "o más alta". Luckey también ha sugerido la posible aparición de funciones nunca vistas en la versión comercial, al igual que ocurrió con la implementación de head-tracking en el DK2.

WOW

y LOTRO :babas

Aunque no me creo los 400$
 
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