Multi Realidad Virtual: Oculus, PlayStation VR, HP Reverb... Apple Prfffff

Habrá que probarlo antes, pues ambas soluciones presentan pantallas de menos resolución que el S6 y la Gear, y ya sabemos que el screendor te puede sacar rápido del a experiencia. Contando con que estén más optimizados, creo que todos los headsets van a estar en ese precio
 
Sorpresa sorpresa, Samsung y Oculus sacan un nuevo modelo de gafas compatibles con el Note 5 y el las variantes del S6.

Se trata del modelo final y costará 99$. Así sí.

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Otra noticia es que Netflix, Vimeo y Twitch han anunciado que están colaborando con Oculus (y samsung?) para que en las gafas de VR se puedan ver sus contenidos.

La bomba explota el año que viene chavales.
 
Netflix ya está disponible en Samsung Gear VR

La aplicación de Netflix está disponible desde hoy mismo en la tienda de Oculus. El anuncio se ha hecho durante la conferencia Oculus Connect 2, que se celebra en Hollywood. La alianza de Oculus va más allá. De acuerdo con The Verge, no solo ha cerrado acuerdo con Netflix sino también con otros gigantes de la industria, como Hulu, Twitch, Vimeo o TiVo. Los contenidos de estas aplicaciones de streaming no solo llegarán al nuevo Gear VR de Samsung -en el mercado a partir de finales nov ...

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(c) 2015 Europa Press. Está expresamente prohibida la redistribución y la redifusión de este contenido sin su previo y expreso consentimiento.
 
Oh my fucking god:

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John Carmack on Developing the Netflix App for Oculus

The Netflix Tech Blog: John Carmack on Developing the Netflix App for Oculus

The screens on the Gear VR supported phones are all 2560x1440 resolution, which is split in half to give each eye a 1280x1440 view that covers approximately 90 degrees of your field of view. If you have tried previous Oculus headsets, that is more than twice the pixel density of DK2, and four times the pixel density of DK1. That sounds like a pretty good resolution for videos until you consider that very few people want a TV screen to occupy a 90 degree field of view. Even quite large screens are usually placed far enough away to be about half of that in real life.

The reasonable thing to do was just limit the streams to SD resolution – 720x480. That is slightly lower than I would have chosen if the need for a secure execution environment weren't an issue, but not too much. Even at that resolution, the extreme corners are doing a little bit of pixel blending.
 
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Joder, notición, esta misma tarde intento descargarla. ¿Hay contenido free o has de estar suscrito? Estos aterrizaban este fin de año en España, puede ser la bomba

The screens on the Gear VR supported phones are all 2560x1440 resolution, which is split in half to give each eye a 1280x1440 view that covers approximately 90 degrees of your field of view. If you have tried previous Oculus headsets, that is more than twice the pixel density of DK2, and four times the pixel density of DK1. That sounds like a pretty good resolution for videos until you consider that very few people want a TV screen to occupy a 90 degree field of view. Even quite large screens are usually placed far enough away to be about half of that in real life.

Me desencaja un poco el comentario, porque ya sabeis que en el móvil se ve screendoor y en las oculus dice la gente que no se nota :pensativo
 
Yo tengo el LG G3 que tiene esa misma resolución, y con las CartonGlass se ven los pixeles. Obviamente pequeñitos, pero aún le falta resolución al invento. A no ser que la carcasa esa mejore el tema, que no creo...Si logran los 2.5K por ojo, habrá dado un gran salto, aunque lo ideal es tener 4K por ojo (un display de 8K, buf!)
 
Joder, notición, esta misma tarde intento descargarla. ¿Hay contenido free o has de estar suscrito? Estos aterrizaban este fin de año en España, puede ser la bomba



Me desencaja un poco el comentario, porque ya sabeis que en el móvil se ve screendoor y en las oculus dice la gente que no se nota ensativo
Hay que estar suscrito. Y en España empieza en octubre.

De todas formas es muy experimental esta primera versión. Los Streamings son en SD. La gracia supongo es que es un salón virtual de ricachón.

Lo bueno es que al estar trabajando oculus con Netflix, está claro que para las gafas finales del año que viene tendremos app seguro.
 
Bueno, entre unas cosas y otras hacia mas de un mes que no cataba las gafas, y la verdad es que no hay nada como el olvido para que vuelva el efecto WOW cuando te las pones. Joder que maravilla...

A mi Netflix me parece un hito en este sentido, porque es una distribuidora de contenidos digital que es lo que falta en este sector. No es solamente ver contenido 2D/3D en un salón de la leche, sino el poder hacer streaming de contenido 360 estereoscopio que supone un antes y un después en el campo audiovisual. Esta mañana en un evento hablaba una periodista del impacto que supone ver y grabar la realidad en este nuevo formato, hay un video rulando por ahi muy impactante de un reportero de guerra

En el tema del cine, pues redefine completamente el modo de hacerlo. No se si has visto la demo de WILD, en 360 y estereoscopia, pero no tiene nada que ver con la experiencia más realista 4K 3D que puedas imaginar. El hecho de estar ahi, de ver cómo se acerca Reese Witherspoon y puedes sentir completamente su cansancio, ser consciente por primera vez de su complexión débil, de lo pequeña que es a tu lado, ver sus heridas porque está sentada mirando al infinito y te dan ganas de cogerle la mochila, y cómo se aleja y la soledad que se percibe. Es la leche

En cine, supone no trabajar en un plano sino en todos los planos a la vez. Hay demos en las que vez gente paseando por la playa y cuando les miras, escuchas lo que piensan, y todos piensan a la vez! tu decides cómo va a ir la acción, quién es el protagonista de su historia, porque no hay una historia, hay muchas que pasan a tu alrededor

A 99 euros, señores, y menos que se espera estas navidades, va a ser una compra obligada si empiezan a distribuirse contenidos de un modo serio
 
Sí, pero todo esto es de oculus y lo tendremos en las gafas finales que por narices será todo mejor que la versión móvil.

Yo ya no gasto más, me espero al año que viene.
 
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Las gafas móviles van a ser el mercado principal, luego Morpheus y Oculus en ultimo lugar, es lo que se prepara en el sector en temas de volumen. El móvil es lo que ha a hacer estallar esto, en sensación inmersiva es casi como las oculus y mucho más accesibles para el consumo masivo. Las Oculus solo las tendremos unos cuantos frikis de esto

Los videos a 4K 360 son la leche, empieza a existir en Youtube una buena base de videos, lo que no consigo encontrar es el último de star wars en 4K... Por cierto, una delicia ponerte a descargar una demo de 300 megas y que baje en segundos :laleche asi estoy probando todo mucho más rápido

Voy a seguir el crucero por Noruega :juas
 
Estoy de acuerdo, pero mi Nvidia 970 se pone muy cachonda de la idea que le pongan las definitivas.

Las móviles para eventos, demos y cuando no tienes un PC potente están genial y hay un gran mercado. Pero teniendo un PC potente es redundante.
 
Una persona que conozco ha probado las HTC vive en Londres y dice que es para caerse de la silla, que entre estas y las Morpheus el gaming va a pasar a otro nivel

Yo sigo teniendo el problema que me mareo en largas exposiciones...
 
Pero partimos de la base que es oculus/Facebook los que más pasta están metiendo en esto y que será el mejor dispositivo, no?
 
Si algo nos ha demostrado la historia tecnologica es que el mejor dispositivo no suele ser el triunfador ni el que se queda con toda la cuota de mercado.

Esto lo va a petar en el ambito de moviles, no en PC.
 
Claro, con un smartphone ó una consola estamos hablando prácticamente de plug and play mientras que un PC requiere mucha más atención y bastante potencia para tener un framerate alto y estable. Eso para el usuario medio es una diferencia muy importante y si PlayStation VR da una buena experiencia "out of the box" puede ser mucho más popular que Oculus ó HTC incluso aunque su tecnología sea inferior.
 
Está claro que la versión para móvil va a ser la punta de lanza, y que haga que incluso tengan más resolución precisamente para este tipo de menesteres. Lo que parecía un "experimento" de Google (las gafitas de cartón cutre) en realidad estaba más que pensado...

Yo también confío en Oculus como producto "premium", pero la COMODIDAD de poder sentarte en el salón, o de estar libre y sin ataduras...eso es impagable. Yo las cuatro demos que he hecho con las carton glass, hubiese sido imposible con las Oculus, con todo lo que hay que montar.

Creo en esto como un nuevo nicho de mercado el cual explotar a saco paco, hasta que reviente. Otros con los que he hablado tienen dudas, pero yo le veo un potencial de la hostia a unos niveles inimaginables. En serio.
 
Yo me estoy enfriando cosa mala con Oculus.

Como sea el cine el que "tire" del negocio, me da que los usuarios de PC lo vamos a pasar muy mal...
 
Yo me estoy enfriando cosa mala con Oculus.

Como sea el cine el que "tire" del negocio, me da que los usuarios de PC lo vamos a pasar muy mal...
Tu espera a dar una vuelta por SPA en un super deportivo y KABUUUM. Fin de la duda. Aún no hemos podido experimentar gráficos en 3D VR al máximo nivel. Tu solo imagina el 100% de la resolución x2 y encima a 120hz.

Es que me pongo cachondo con sólo pensarlo.
 
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Yo me estoy enfriando cosa mala con Oculus.

Como sea el cine el que "tire" del negocio, me da que los usuarios de PC lo vamos a pasar muy mal...
Tu espera a dar una vuelta por SPA en un super deportivo y KABUUUM. Fin de la duda. Aún no hemos podido experimentar gráficos en 3D VR al máximo nivel. Tu solo imagina el 100% de la resolución x2 y encima a 120hz.

Es que me pongo cachondo con sólo pensarlo.
La espera se está haciendo eterna.
 
Bueno, os cuento que AYER pude probar tanto la DK2 de Oculus como las Samsung Gear y hay pros, contras y etc...

Decir que a nivel de resolución, la solución de Samsung es mucho mejor. Misma resolución que mi LG G3, y se nota.

La DK2 tiene menos resolución, pero más autonomía (no depende de un móvil enganchado al casco) y sobre todo la cámara auxiliar que permite desplazamientos laterales, agacharte, etc.

En cuanto a sensación de "estar ahí" los dos se comportan fenomenal. La solución de Samsung ofrece más libertad, estuve jugando a un juego de asteroides y naves y aquello era una completa locura, girando sobre mí mismo con total libertad buscando las naves enemigas, etc.

Luego el VR Cinema, que es ESPECTACULAR, pero que la falta de resolución del móvil hace que no sea todo lo nítido que uno espera, y sobre todo con un screendoor siempre presente pero que en algunos momentos desaparece porque estás más pendiente de lo que sucede que de la rejilla. Esos momentos son únicos.

Estuvimos viendo muchos pros, pero también muchos contras. Esto no ha hecho más que empezar y estoy seguro de que evolucionará muy rápidamente. Antes solo existía Oculus, ahora al menos hay 5 o 6 proyectos VIVOS y que se comercializarán a lo largo de 2016.

El efecto "tubo" es mayor en el Samsung Gear. Es decir, el campo de visión es más limitado en la solución de Samsung. Pero sucede que si te centras en el centro, el efecto "tubo" casi desaparece por completo.

Tanto uno como otro sistema ofrecen un tracking y un lag mínimos. El uso de pantallas OLED es IMPRESCINDIBLE, aunque por ejemplo en las Samsung Gear vi rastros cuando el negro era ABSOLUTO. Una cosa un poco extraña que no sucede en las DK2. Imagino que por el tipo de pantalla usada. Pero por fin pude sentir la VR como algo inmersivo. Una pantalla NEGRA de verdad, se nota muchísimo. Usar pantallas LCD debería estar prohibido en estos sistemas.

El efecto "mareo" solo aparece cuando usas juegos en los que te desplazas. Estuvimos dos horas probando cosas y SOLO cuando probamos la típica demo de la casa de Oculus fue cuando más sensación de mareo tenía. Digamos que esto requiere un entrenamiento previo, no es enchufar el casco y meterte a jugar a un Call Of Duty, porque aseguro buenas vomitonas.

El mareo es inexistente si todo gira alrededor tuyo o el desplazamiento es lineal (no controlado por uno mismo).

Otro tema es la ergonomía. Con la solución de Oculus estás privado de libertad de movimientos. Uno puede pensar que si estás sentado, da igual si estás atado de cables...pero la realidad es que en juegos que te permitan ver en 360º, tienes que tener una solución inalámbrica. Por eso las Samsung Gear y soluciones similares lo van a petar muy fuerte.

Luego está la duración de la "experiencia". No por el mareo, sino porque llevar un armatoste que PESA, hace que sea algo incómodo que pensemos en tragarnos una peli entera o pegarte un vicio de varias horas pegando tiros.

Además, en el caso de las Samsung Gear, el móvil se calienta un huevo y en 20 minutos aquello puede morir. Y la batería no es eterna.

La conclusión de todo esto es que 2016 va a ser un gran año. Y que la VR, en contra de algunos agoreros, va a suponer un gran revulsivo.

El futuro...pues está claro. Aumentar los PPI de los display (no necesariamente la resolución, sino la REJILLA). Usar displays de 8K supondría un salto cuántico, lo veremos en un par de años o tres, SEGURO. Es lo único que queda para rematar el asunto. El resto está ahí. Ahora.
 
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