Bueno, os cuento que AYER pude probar tanto la DK2 de Oculus como las Samsung Gear y hay pros, contras y etc...
Decir que a nivel de resolución, la solución de Samsung es mucho mejor. Misma resolución que mi LG G3, y se nota.
La DK2 tiene menos resolución, pero más autonomía (no depende de un móvil enganchado al casco) y sobre todo la cámara auxiliar que permite desplazamientos laterales, agacharte, etc.
En cuanto a sensación de "estar ahí" los dos se comportan fenomenal. La solución de Samsung ofrece más libertad, estuve jugando a un juego de asteroides y naves y aquello era una completa locura, girando sobre mí mismo con total libertad buscando las naves enemigas, etc.
Luego el VR Cinema, que es ESPECTACULAR, pero que la falta de resolución del móvil hace que no sea todo lo nítido que uno espera, y sobre todo con un screendoor siempre presente pero que en algunos momentos desaparece porque estás más pendiente de lo que sucede que de la rejilla. Esos momentos son únicos.
Estuvimos viendo muchos pros, pero también muchos contras. Esto no ha hecho más que empezar y estoy seguro de que evolucionará muy rápidamente. Antes solo existía Oculus, ahora al menos hay 5 o 6 proyectos VIVOS y que se comercializarán a lo largo de 2016.
El efecto "tubo" es mayor en el Samsung Gear. Es decir, el campo de visión es más limitado en la solución de Samsung. Pero sucede que si te centras en el centro, el efecto "tubo" casi desaparece por completo.
Tanto uno como otro sistema ofrecen un tracking y un lag mínimos. El uso de pantallas OLED es IMPRESCINDIBLE, aunque por ejemplo en las Samsung Gear vi rastros cuando el negro era ABSOLUTO. Una cosa un poco extraña que no sucede en las DK2. Imagino que por el tipo de pantalla usada. Pero por fin pude sentir la VR como algo inmersivo. Una pantalla NEGRA de verdad, se nota muchísimo. Usar pantallas LCD debería estar prohibido en estos sistemas.
El efecto "mareo" solo aparece cuando usas juegos en los que te desplazas. Estuvimos dos horas probando cosas y SOLO cuando probamos la típica demo de la casa de Oculus fue cuando más sensación de mareo tenía. Digamos que esto requiere un entrenamiento previo, no es enchufar el casco y meterte a jugar a un Call Of Duty, porque aseguro buenas vomitonas.
El mareo es inexistente si todo gira alrededor tuyo o el desplazamiento es lineal (no controlado por uno mismo).
Otro tema es la ergonomía. Con la solución de Oculus estás privado de libertad de movimientos. Uno puede pensar que si estás sentado, da igual si estás atado de cables...pero la realidad es que en juegos que te permitan ver en 360º, tienes que tener una solución inalámbrica. Por eso las Samsung Gear y soluciones similares lo van a petar muy fuerte.
Luego está la duración de la "experiencia". No por el mareo, sino porque llevar un armatoste que PESA, hace que sea algo incómodo que pensemos en tragarnos una peli entera o pegarte un vicio de varias horas pegando tiros.
Además, en el caso de las Samsung Gear, el móvil se calienta un huevo y en 20 minutos aquello puede morir. Y la batería no es eterna.
La conclusión de todo esto es que 2016 va a ser un gran año. Y que la VR, en contra de algunos agoreros, va a suponer un gran revulsivo.
El futuro...pues está claro. Aumentar los PPI de los display (no necesariamente la resolución, sino la REJILLA). Usar displays de 8K supondría un salto cuántico, lo veremos en un par de años o tres, SEGURO. Es lo único que queda para rematar el asunto. El resto está ahí. Ahora.