Multi Realidad Virtual: Oculus, PlayStation VR, HP Reverb... Apple Prfffff

Coincido en todo. La solución móvil está genial pero con limitaciones. El modelo moderno de las Gear vr tiene puerto usb para cargar el móvil mientras se usa pero claro, ahí pierdes la gracia de la movilidad.

Y salvo que te pongas a ver una película completa (hay bastante gente que lo hace), el invento queda reducido a demos chulas o juegos cortos. Que ya es bastante, pero siempre ronda la sensación de que esto es el futuro, pero no un presente sólido.

Y el modelo grande, aunque lleve cable, nos tiene que introducir en una división completamente diferente con juegos de alto presupuesto y de otro nivel.

En mi caso, es mi único interés. Otra dimensión para juegos gordos. Lo que nos lleva a todos los demás problemas. Lo más difícil es evitar que nuestro culo sentado vuelva loca a la cabeza con el movimiento. Este es el mayor reto y deduzco que son los desarrolladores de videojuegos los que tienen que diseñar experiencias adaptadas a lo que va bien a nuestras cocorotas.
 
Por cierto, otra cosa que he visto, en el caso de las Gear, ¡no tienen opción para ponerte cascos!. Y según me contaron, no es el "target" de este tipo de dispositivos. Pues sinceramente, que se lo hagan mirar...

El principal problema es intentar evitar "sacudir" al cerebro con movimientos imposibles. Sino el colocón está asegurado. Ninguna de las demos me dio colocón hasta que me puse a moverme con la demo de la casa, la de siempre. Creo que aún me sigue durando el mareo...

No veo un Call Of Duty tan a saco como lo que plantean. Debería haber un entrenamiento previo o tener el barreño al lado porque en serio que el vomitón está asegurado. Juegos sencillos, manipulación de entornos, pelis interactivas o 360º, o simplemente cine virtual, sí. Pero veremos como evoluciona la cosa.

Sobre todo el problema que le veo es que cuando nos compremos un Headset, ya estén anunciando otros con el "doble de todo". Creo que es el campo donde más innovaciones tecnológicas va a haber, hasta que llegue a un techo (pantallas 8K, wearables cómodos, sensación de realidad sin mareo).
 
Las HTC vive van a ser un antes y después, el head tracking es para quien lo han probado la solución definitiva para la inmersión total

Con las Gear si puedes poner auriculares, tanto de cable como inalambricos (Bluetooth), tienen los huecos tanto para poner unos auriculares normales como para cargar con microusb el móvil. Por ejemplo, para ver películas en la que no requiere mucha carga de trabajo la batería aguanta bien, pero para juegos de render en realtime complejas se nota el calentamiento del terminal, aunque en estos casos antes paras tu
 
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Joer, pues ayer yo no los veía!. Igual es en la versión nueva (yo probé los anteriores, no los nuevos que van a sacar ahora)
 
Claro. Auriculares in ear o de botón obviamente van bien. De hecho numerosas demos lo recomiendan para una mejor inmersión.

Call of duty a lo loco no será lo suyo pero sí espero juegos diseñados para la realidad virtual con un ritmo más pausado. Y donde el tema va a lucir hasta el infinito y más allá es en los juegos en los que el personaje virtual está en la misma postura que nosotros. Es decir sentados.

Juegos de conducción, de vuelo o naves espaciales van a ser para llorar de la emoción. Seguro.

Yo lo que quiero es ver desarrollos de nivel con grandes gráficos donde la inmersión en un mundo virtual va a marcar un antes y después.
 
Hay un juego tipo COD en la tienda VR y a mi me marea cosa mala. Ese y el de la casa del terror, al resto no le afecta tanto. El resto sin problema y para mi la inmersión no depende tanto de la calidad gráfica (uno de los mejores conseguidos es de elfos de dibujos simples) como de lo currados que estén los movimientos. Por ejemplo el que comentas act de las naves dirigidas con la cabeza es una experiencia VR sobresaliente

El otro día un amigo estuvo en una sala de chat virtual hablando con gente de todas partes del mundo, cada uno con su avatar y en la que podías poner vídeos en pantallas comunes para compartir cosas... estuvo 2 horas y no se dio cuenta, la parte social si que es un peligro con esta tecnología :sudor

Para experiencias religiosas habrá que esperar a las soluciones de PC y consolas del año que viene
 
Yo ya tengo una plataforma de headtracking montada en mi casa y aunque el 90% de la gente la usa con pilas, yo estoy en el otro 10% que lo usa mediante un cable USB. Y francamente tengo el cable enganchado a la base para la cabeza en la silla y puedo moverme con total libertad, por lo que solo es enfocar adecuadamente la instalación del cableado.

Bueno si lo pienso bien esa "total libertad" son unos 300 grados. Y aunque pudiese completar 360 no podría dar varios giros a la vez. Pero la cuestión es ¿Dónde será necesario pasar de esos 300 grados?
 
Ya está probado, hay un archivo muy gordo por ahí con los vídeos en MP4 :babas

Solo para uso responsable...
 
El último vídeo me ha recordado a los VHS que venían con la Hobby Consolas y te hacían soñar con tener esos juegos algún día. Enorme.
 
Uno de los juegos estrella para cuando salga el Oculus final, que parece ser que se llamará CV1 (consumer version 1), será Project Cars.

Tiene soporte oficial para VR y a cada actualización se va adecuando a los progresos del SDK de Oculus, con lo que la gente que tiene el DK2 lo va probando y disfrutando. O sea que será de los primeros juegos TOP completamente compatible y adaptado para la VR desde que esté en la calle el CV1.

Hay muchos vídeos en youtube pero es que la sensación debe ser increible. Ahí estaremos con el pre-order del Oculus CV1 desde el minuto 1. De cabezaaaaa

DIOSSSS que ganas.



Edito:

El otro gran simulador Asseto Corsa no se queda corto. Que gran 2016.

 
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Y por cierto, hay una cosa que me toca un poco los cojones... Por decirlo suavemente.

En STEAM ya hay una sección de VR GAMES dentro de la biblioteca y está claro que STEAM va a tener su propio interfaz adaptado para lanzar juegos en VR en combinación con su alianza con HTC y las gafas ViVe. Mientras que Oculus lleva literalmente años construyendo su tienda y lanzador de software propios.

Espero de verdad que no lancen una guerra de exclusividades dentro del PC. Eso sí que sería una auténtica mierda.
 
De todas formas cuando veo a John Carmack dirigiendo el cotarro tecnológico de Oculus, tengo más claro que el agua quienes son los líderes en este campo.

 
Y la gran barrera será nuestra cocorota, cuando leo gente en los foros de óculus sobre las náuseas es realmente preocupante.

El consenso es que cuanto más se usen más puedes "aguantar" con ellas. Esperemos que el CV1 sea un avance importante.

Cuando leo gente que toma medicación para aguantar los primeros días me quedo loco:

the more you use the headset, the longer you can "last" lol
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My personal approach was to use travel sickness meds from my local branch of Boots for the first 4 days, by which time my brain adjusted (ginger does nowt for me). Now it takes a lot to nauseate me in the DK2.

Will the CV1 be better? Depends - different aspects of VR nauseate different people. Broken head tracking can be instapuke for some, and just an irritation for others. Rapud sideways or backwards movement like in half life 2 is what still sets me off, but thats software not hardware.
 
Yo soy súper sensible al mareo, y te diría que un 70% proporcionan una experiencia muy buena y un 30% me producen mareo, sobre todo los first person shooters y aquellos en los que el punto de vista se mueve como una cámara al hombro

Estoy probando con vídeos 360 caseros y cuando los estabilizas se pierde la sensación de mareo
 
Viendo el tema del desarrollo de las apps para VR y juegos, está muy claro que hay muchos tipos de juegos que aunque en teoría molaría mucho jugarlos en VR, la situación actual no da una experiencia satisfactoria.

Ayer mismo en una entrevista al fundador de Oculus dice que el mero hecho de estar conectados a un PC mediante cable hace que las experiencias satisfactorias se reducen como es lógico, a experiencias "sentadas".

Y viendo los vídeos de la Oculus connect, se está trabajando mucho en las experiencias audiovisuales sociales, como el Oculus cinema en grupo, Twitch, Netflix, etc.

Es decir que Oculus sabe que los juegos sólo serán una parte de la gracia... Y de momento Google y Youtube pasan como de la mierda de Oculus y los otros... Esto sí que es raro.
 
A mi lo que me interesa es el cine, tanto ni recuerdo a lo último que he jugado.

Pero precisamente cosas como FPS o simuladores de comducción y vuelo tienen que ser flipantes a la par que mareantes.:pota
 
Precisamente los simuladores de coches y de vuelo son el "gold standard" para la VR.

Según se explica por la gente que está en ello tiene razones lógicas. El personaje está en la misma postura que nosotros (sentados), hay un marco fijo que nos posiciona (cabina) y finalmente la vista se suele enfocar en el "infinito" lo que también ayuda para evitar el mareo.

El problema está en juegos donde el personaje tiene libertad de movimientos... Y nosotros no.
 
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