Multi Realidad Virtual: Oculus, PlayStation VR, HP Reverb... Apple Prfffff

El único que se puede comprar desde España es el de HP a través de Amazon UK por unos 435€ con los mandos y envío incluidos.

No son muy recomendables porque dicen que están más orientados a uso profesional, con más espacio para que quepan gafas, pero menos aislamiento y comodidad para ratos largos...

Las de acer no las envían a España...

Y desde ayer mismo se le puede pedir a MS una invitación de desarrollador para activar la compatibilidad beta con steam vr.

Así que arranca todo lentamente pero con cierta seguridad.

Lo de las gafas de Samsung es una sorpresa que no salgan fuera de EEUU. Llevo días leyendo que sus pantallas no son tan buenas como aparentan las prestaciones sobre el papel.

En mi caso, en cuanto estén las de acer en amazon.es las pediré casi seguro.

Los primeros unboxings de la versión final hablan de una definición superior a oculus/rift claramente visible...
 
Empiezan a salir videos con distintas gafas... Este por ejemplo tiene las de Dell y juega a la experiencia de Halo de la windows store

 
Primera review minimamente seria del hardware de windows MR con las gafas de Acer

Acer Windows VR Headset Review


acer-windows-mixed-reality-vr-headset-9.jpg
 
Hombre, "casi como no tener tele"...a ver, rebajemos un poquito el hype. En el mismo artículo:

la realidad virtual ofrece una experiencia mayestática, pero aún no es generalizable, ya que es cara para el usuario, por el coste de las gafas conectadas que permiten ver este tipo de contenidos

Y es que sí, digan lo que digan, es CARO, y aún no ofrece una experiencia 100% confortable. Y mira que soy "early adopter" en estas cosas, pero aquí no estoy tan seguro de saltar así como así. Que ponerte mínimo a 400 o 500 pavos (sin contar ordenador o videoconsola), no es precisamente económico (para algunas economías, imagino que será purria)
 
Opinión actualizada de desarrollador español de Windows MR meses después de trabajar con las Acer y ya con los mandos:

https://www.realovirtual.com/articu...lador-sobre-devkit-acer-windows-mixed-reality

Hola, actualmente me dedico a programar para realidad virtual por mi cuenta y riesgo, aunque por ahora solo tengo publicada una aplicación para Oculus Rift, MyCinemaVR, que implementé en Unity con la intención de pasarla a Windows MR. Cosa mucho más tediosa de lo que me parecía en un principio. Todo lo aquí expuesto es mi experiencia personal, lo que no tiene forzosamente por que coincidir con la de otras personas.



El visor, tras unos meses de uso, me ha dado una desagradable sorpresa, uno de los clips de la visera se ha roto, haciendo que ahora no se ajuste a la cara como debería. Esto ocurrió con un uso normal de bajar y subir la visera. Espero que en la versión comercial haya mejorado, o que sea mi casco el que venía defectuoso. Con el cable ocurre algo curioso. Me molesta más que el del Rift, pero por la sencilla razón de que con el del Rift no puedo girar 360 grados, ya que lo tengo configurado como 180, y con el de WMR acabo dando vueltas sin darme cuenta, cuando estoy en el juego. Lo que hace que lo note más.



La ergonomía se ha perdido un poco, posiblemente por la rotura antes mencionada. Aun así, se puede llevar por largo rato sin notar nada raro,eso sí, si aciertas con el sweetspot de primeras.



El sweetspot es sin duda lo peor del casco, es muy pequeño y al no poderse mover las lentes a los lados para ajustarlas mecánicamente, puede causar que a una persona con una IPD muy grande o muy pequeña tenga siempre un ojo fuera del sweetspot. Tanto en empañamiento como en suciedad no he tenido ningún problema. Y el glare aún estando ahí no se hace muy molesto.



El FOV es redondo, como Vive o PSVR, y no tan cuadrado como ocurre en Rift. Yo diría que esta dentro de lo que están todos. No tiene ni mucho mas ni mucho menos que los demás.



La pantalla me gusta, los colores se ven vivos aunque los negros están bastante lavados comparados con el Rift. Algo que a mi no me molesta, pero que creo a mucha gente no le puede gustar. Hay un screendoor casi impercectible, yo diría que no se ve, lo que se aprecian son los subpíxeles, pero al ser cuadrados, no como en el Rift, no producen ese efecto de puntitos que aparece en el visor de Oculus. De lejos se sigue viendo esa maraña de píxeles molestos, pero al mirar algo de cerca se aprecia la nueva resolución, especialmente en textos. Al girar o moverse no se nota blur.



El tracking es bastante bueno. Si te quedas completamente quieto no se mueve nada. Responde bien a movimientos lentos y rápidos. Eso sí, con la luz encendida. Ya que las cámaras no funcionan con poca luz, al menos en mi caso. El sistema de limite de habitación tipo Chaperone/Guardian que trae ahora se puede desactivar, y es mucho menos molesto que el anterior. Ahora solo se ven las aristas.



De cara al sonido, Rift me ha mal acostumbrado a que los cascos vengan integrados, por lo que me resulta muy engorroso ponerme unos auriculares encima del visor. Es bastante molesto, como las Vive sin Deluxe Audio Strap. Cuando enchufas los cascos, Windows se encarga de pasar el audio a estos.



Sin duda, lo mejor la interfaz. Enchufas el HDMI y el USB y Windows te abre el Portal de realidad mixta. La primera vez configuras el espacio, como en todos los demás sistemas y ya está. No hay que instalar nada. En el momento que te lo pones en la cara, el casco toma el control de Windows, y lo recuperas al quitártelo o al pulsar la tecla de windows + Y.



windowsmr_launch_01.jpg




El Portal de realidad mixta es el Home, desde ahí simplemente manejas tu ordenador. Puedes abrir un visor de escritorio, Skype, el navegador web y más. Con los controladores de movimiento haciendo de ratón, resulta muy cómodo de trabajar. En lo referente a la tienda, Microsoft todavía no ha puesto un filtro para aplicaciones de realidad virtual, lo que facilitaría bastante la búsqueda e instalación, pero supongo que sera cuestión de tiempo que lo hagan. La tienda aun sigue muy verde, es un fastidio buscar, ya que si pones "VR" te aparecen desde aplicaciones de móviles hasta canciones. En el WMR Portal solo se puede entrar con unas WMR, con Rift u otro visor no funciona. Tampoco he podido ver el home de Oculus con las WMR. El tener los dos visores en el mismo equipo no me ha causado ningún problema de momento.



El contenido sigue escaso. No puedo calcular los juegos que hay en la tienda porque no vienen clasificados, la mitad son de móviles y los que probado tenían VR en el título, y solo en el título. Lo que si me gusta bastante es la tienda de Steam. Si tienes acceso al programa preview para desarrolladores que hay en la tienda de Steam, cuando te pones el casco e inicias SteamVR, automáticamente entras en el Home de Steam como con Vive o Rift. Es genial, aunque todavía no va fino del todo. Desde el Home ejecuté The Lab, como si tuviera puesto Vive y funcionó perfectamente bien. Cargué la demo de las flechas para probar los controladores de movimiento y estuve jugando sin ningún tipo de problemas un buen rato. Instalé ReVive pero no pude hacer que funcionara nada. Tampoco le pude dedicar todo el tiempo que debería, pero me pareció que tendrán que mejorar el tema.



Halo Recruit también lo probé, pero para mi no es ni siquiera una experiencia, más bien una demo para que veas las posibilidades de lo que se podría llegar a hacer con tiempo y dinero.



Los controladores de movimiento me llegaron hace un tiempo en una caja solos con las pilas. Nada especial. Se ven buenos y terminados, pero algo me dice que no aguantarían un buen golpe contra la pared. Por si las moscas no lo voy a probar, aunque ya les he dado un golpecillo, pero nada importante. Configurarlos ha sido bastante fácil, aunque yo cometí un gran error que me produjo mas de un dolor de cabeza. Para que funcionen necesitas, sí o sí, un Bluetooth 4.0, que no venía con los mandos. Yo tenía un adaptador por aquí y lo intente con éste, pero el tracking era penoso. Afortunadamente cambiando de adaptador por uno nuevo se soluciono.



Los mandos son cómodos, ligeros, y feos, al menos para mi, aunque me gustan mas que las maracas de Vive. Los LEDs brillan como una verbena a las 12 de la noche, casi que valen de linterna, lo que consume las pilas muy rápido. Llevan dos AA cada mando. Los botones son intuitivos aunque el que tiene el logo de windows es demasiado grande y si te equivocas y le das te saca de la aplicación, y vuelves al Home. Me ha pasado demasiadas veces para mi gusto.



wmr_controladores_01.jpg




Los puedes perder un poco de vista y siguen funcionando, pero si el casco no los ve pierdes el tracking, aunque lo recuperas al volver a ponerlos delante. A veces dan algún salto y el tracking parece que no va tan fino como los Touch de Oculus, pero funcionar mejor que los de PSVR. Si pones el controlador en la mesa y lo miras con el casco puesto, veras como tiemblan un poco, pero a la hora de trabajar lo hacen bastante bien, tanto si los mueves despacio como rápido. Los limites desaparecen un poco después de que dejes de verlos, mas o menos justo encima de la cabeza y a 90 grados a los lados, o si te lo pones delante en la cintura. Es decir, si dejas de verlo, aun te queda un poco más de tracking.



Tienen dos gatillos, un stick y un trackpad, ademas de dos botones para los menús. Uno para el juego en sí y otro que te saca de la aplicacion y te lleva al Home. Le he dado más de una vez sin querer a ese y me ha fastidiado bastante.



Como ventajas yo diría que te puedes girar y apuntar sin perder el tracking, si lo comparas con una configuración de 180º con Rift, como la que tengo yo. Como inconvenientes podría decir que no son tan precisos como los de Rift o Vive, pero cumplen bien su función.



Hablando ya de conclusiones finales, os voy a comentar algunos experimentos que he hecho. Me puse a jugar a RecRoom de Steam con WMR, y todo perfecto. Activas SteamVR, entras en el Home de Steam, inicias el juego y listo. Todo rápido y fluido. En la partida lo único que los mandos están orientados para Vive y estos tienen un ángulo ligeramente diferente, algo a corregir por los Dev. Todo va perfecto, acabo la partida e inmediatemente inicio otra en el Rift, y como decirlo, Oculus se nota bastante superior. No se si es el refresco, el tracking, los hercios, el contraste, pero la experiencia se nota mucho mejor. Con el Rift a 600€ y WMR a 400€, sería sin duda una muy buena compra, pero resulta que con el nuevo precio de Oculus ya no lo es tanto. Personalmente tras lo que he podido probar me decanto por Rift, que es con el que he podido comparar en caliente. Aunque claro, si alguien no ha probado nunca la realidad virtual, o se puso hace tiempo en un par de ocasiones Vive o Rift, y le pones el visor de Acer, automáticamente va a "flipar". No va ha encontrar ningún inconveniente, y la experiencia le va ha parecer fantástica. Pero si te pones este, y te lo quitas rápido y te pones otro como por ejemplo Rift, entonces si puedes apreciar alguna diferencia. Pero son percepciones personales, cada cual tendrá las suyas.



En cuanto al desarrollo para WMR se me está complicando bastante. En Unity funciona perfecto, es muy simple, cambias de build, te pones el casco, pulsas Play y ya está. Tu aplicación funcionando en WMR sin esfuerzo, pero a la hora de compilar para ponerla en su tienda, aparecen errores de todos sitios. Aún sigo batallando con esto, ya que me gustaría que la aplicación que hice estuviese también disponible en la tienda de Windows. Seguiré intentándolo.
 
Última edición:
Review de las Lenovo para Windows:

El tipo está encantado con todo, mayor calidad visual que rift/Vive, más cómodas y tracking casi perfecto...

Sólo falta por ver cómo se va metiendo la compatibilidad con SteamVR.

 
Ostras, pues aplicando este código en la web de Lenovo:

INSPIRINGBENEFITS

Se queda en 404€... Creo que lo voy a comprar.
 
Joer King, te iba a decir...cuidado que con el Apple TV te pegaste el calentón y luego mira. Espero que con éste no te lleves chasco alguno, a ver que tal tu experiencia :-)
 
Joer King, te iba a decir...cuidado que con el Apple TV te pegaste el calentón y luego mira. Espero que con éste no te lleves chasco alguno, a ver que tal tu experiencia :-)
Llevo años esperando a esto. Oculus no vende a las islas Baleares sin ofrecer ningún motivo razonable. Eso nunca se lo he perdonado.

Esto al menos va a recibir garantía española, sus 15 días para devolver y parte desde el día 1 con precio razonable.

Si no fuera por el cupón no lo hubiera comprado. Pero 404€ me da un buen margen para una reventa cómoda si pasado el tiempo no cumple.

Así sí.
 
Bueno, en este caso tienes los 15 días de prueba, así si. De todas formas, ante tipo de cosas como ésta que hay que probar uno mismo, no se porqué las compañías/empresas no hacen un sistema de préstamo para que uno mismo pueda hacerse una idea REAL del asunto. Tener no se, 20 o 30 unidades del producto rulando entre consumidores, lo pruebas una semana y lo devuelves.

Ya, ya lo se, entonces los reviewers se comerían los mocos (y precisamente ese es el fundamento). Pero hay muchísimas personas como nosotros que joder, no me importa pagar una cantidad módica por tener un cacharrejo de éstos una semanilla, a modo de "demo" y si me gusta, comprar uno nuevo (con el descuento de la cantidad prestada).

Ahí dejo la idea ;-)
 
King, te soy sincero y no es por desanimarte, que seguro es lo que menos quieres escuchar, pero si puedes devuelvelas.

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Efecto buzo brutal, desenfoque periférico MUY grande, se notan los anillos de las lentes fresnel más que en las Vive. El aumento de resolución se ve poquito. Lo bueno es que no he notado de una forma que moleste ni ghosting ni lag. Sí he notado que el tema no iba fluido del todo, mucho menos exagerado que lo se ve en todos los vídeos de las VR de Windows, pero el mismo efecto que parece que vayan a muy pocos fps o con un refresco muy bajo. Los mandos son cómodos, más ligeros que las maracas de Vive, pero ni por asomo la buena sensación de los de Oculus. El soporte de las gafas también es bueno, cómodas, ligeras, se levantan y se bajan con facilidad. Filtra luz por el hueco de la nariz, que seguramente fuera por la cantidad de gente que ha pasado a probarlas, pero me lo esperaba muuuucho peor.


wZJadSR.jpg


Después nos fuimos a probar por segunda vez las Oculus, muuuucha mejor calidad de imagen, pero con bastante diferencia.
No note una pérdida o una diferencia de resolución entra unas y otras, técnicamente la hay y seguramente con el mismo juego, quitando una y poniendo otra sí que se note. La imagen muuuucho más nítida en todo el campo de visión, el efecto buzo seguía estando pero menos marcado. Los mandos cojonudos.

Xtw22S1.jpg


Posteriormente y por último la segunda vez a por las Vive, calidad de imagen similar a las Oculus pero con mucho más brillo.
El aumento de FOV se nota y el que diga lo contrario miente como un bellaco.
Al ponerme las Oculus lo primero que sentí fue ese... ¿jodeeeer y estas paredes negras de los lados?. A los 2 minutos te has olvidado de ellas.
En las HTC, nada más ponerlas, ni lo note y por lo tanto ni me acordé de él, de hecho posteriormente a las pruebas caí en la cuenta de que no había sentido el efecto buzo en ningún momento.
Sí que note que se veía más el panel, digamos que la imagen es más "informatizada" y con las Oculus la sensación era más "tapiz" pintado.
Con el nuevo soporte con cascos, ese que vale 100 euros, las gafas enganchan cojonudas, mucho más cómodas que con el soporte original, que además por "obligación" de ponerte unas cascos grandes sentías que la cabeza te pesaba medio kg más.

Decir que, las tres gafas tuve tiempo de ajustarlas para apaciguar los defectos que veía en cada una de ellas y lo que cuento es el resultado final de los puntos negativos.

Lo perfecto para mi sería unas Oculus con el FOV, brillo y posicionamiento de las Vive pero como no puede ser pues creo que yo a día de hoy compraría unas Vive con el soporte extra de cabeza y el receptor inalámbrico de imagen.


PD: Como el año pasado, de HTC Vive había muuuuchos stands, de Oculus uno y un par de pequeños desarrolladores españoles.
 
Última edición:
Gracias por las impresiones @Gn0m4 ya he leído que los del stand de Lenovo son unos incompetentes... Es un bajón que me digas que apenas se nota mejoría al menos en la calidad de las pantallas. ¿qué juegos probaste en cada plataforma?
 
Yo tenía la suerte que entiendo del tema y me coloqué yo las gafas, las ajusté y después durante la desmostración y al ver que aquello se veía muy borroso por la periferia y que se notaban muchísimo las anillas de las fresnel, iba moviendo la gafa, la apretaba más a la cara, la separaba, la orientaba... (por lo que decían que las Vive sin la foam frontal y ganando ese medio cm se perdía la sensación de borrosidad periférica y se dejaban de ver en mayor parte las anillas, se aumentaba el punto "dulce").
Pues no hubo manera, eso es así lo quieras o no. Incluso el FOV no sentía que variara.
Pero desde luego, lo primero que vas a notar es que parece que te has puesto unas gafas de buzo y la pantalla es como si estuviera 1m por delante. No hay inmersión.
Solo tenían puesta una demo semi estática para ver zonas del mundo. Yo estuve en Roma, en el Coliseum (una imagen que podría haber resultado espectacular), tanto en la arena como en loas gradas como en el palco presidencial.
No pude entrar a ninguna zona oscura para ver si además de todo esto los negros no eran como los paneles amoled de las Oculis o HTC, que seguro tampoco lo son al menos en teoría, pero comprobar si es algo que "cante" y moleste o siemplemente es un pequeño defecto que te olvidas de él.

En Oculus también tenían puesta una sesión de demos, la de los hoguera en el campo con el ciervo, la del extraterrestre, la del mirador de Batman y la del T-Rex (sin duda la más impresionante).

En Vive jugué contra mi mujer a un juego de teletransporte y disparos, muy muy divertido.
La libertad de los juegos que siempre he probado en Vive es apabullante, el mero hecho de poderte mover en un espacio 360º nos encanta y te da otra sensación a lo que siempre se prueba con el resto de sistemas.
HTC lo ha sabido orientar y vender muy bien, no solo a ponerte unas gafas para mirar (como hizo al principio Oculus) sino a darte un sistema de movimiento e inmersión completo, desde el primer día.

Las Vive con la foam delgada, con el soporte con cascos integrados y con el emisor inalámbrico de imagen tiene que ser la ostia.
Me tiene que agarrar para no destrozar los jarrones de la casa :D:D:D
 
Yo me agarro al tema de que las de Windows también empiezan desde el primer día apostando por experiencias de movimiento en pie, con un tracking del casco perfecto y los controladores (no tanto según dicen). Y con el soporte a SteamVR las hace igual de compatibles que las Vive...

Lo del fov me deja un poco preocupado porque lo que llevo leído hasta ahora era que son prácticamente iguales a Oculus...
 
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